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	<title>Comunicação e Informação 2009/2</title>
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		<title>Comunicação e Informação 2009/2</title>
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		<title>Grupo D &#8211; Arte e tecnologia: contribuições, princípios e rupturas</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Sep 2009 13:30:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ci20092</dc:creator>
				<category><![CDATA[Seminário I: Arte e Tecnologia]]></category>
		<category><![CDATA[hibridismo]]></category>
		<category><![CDATA[interatividade]]></category>
		<category><![CDATA[mídias]]></category>
		<category><![CDATA[virtual]]></category>

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		<description><![CDATA[ESTÉTICA MIDIÁTICA EM DEBATE: DE BAUDELAIRE A GIANNI VATTIMO O que caracteriza a estética não é simplesmente o estudo do belo e da arte. Sua originalidade está também em vincular esse tipo de estudo a uma espécie de experiência que não é adquirida por meio do conhecimento intelectual e racional, mas pela sensibilidade. A palavra [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ci20092.wordpress.com&amp;blog=9255320&amp;post=38&amp;subd=ci20092&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>ESTÉTICA MIDIÁTICA EM DEBATE: DE BAUDELAIRE A GIANNI VATTIMO</strong></p>
<p>O que caracteriza a estética não é simplesmente o estudo do belo e da arte. Sua originalidade está também em vincular esse tipo de estudo a uma espécie de experiência que não é adquirida por meio do conhecimento intelectual e racional, mas pela sensibilidade. A palavra <strong>estética </strong>deriva do grego e significa “aquilo que é sensível e provém dos sentidos”.</p>
<p>No campo filosófico parece ter sido Alexander G. Baumgartem (1714 – 1762) um dos primeiros a utilizar o termo para se referir a uma espécie de conhecimento proporcional à nossa sensibilidade. No entanto, as questões relativas ao belo e à arte tiveram origem no mundo grego com Platão e Aristóteles. Platão concebia a arte como ilusão, ou seja, um conjunto de técnicas adquiridas por métodos empíricos, apenas por aqueles que gozassem de certo grau de intelectualidade, que proporcionavam a representação de tudo o que já existia.</p>
<p>As primeiras teorias estéticas privilegiam o objeto em si (a obra – prima) e detrimento de seu observador. Após a Idade Moderna, houve um deslocamento da ênfase no objeto para o sujeito que percebe o objeto estético.</p>
<p>No século XX com o nascimento da fotografia surgiu também um grande numero de discursos acerca dos novos rumos da arte. A fotografia era considerada a imitação mais perfeita da realidade. E, de acordo com os discursos da época, essa capacidade mimética procedia de sua natureza mecânica, motivo de condenação da prática fotográfica. É o eu diz Baudellaire, que considerava o artista uma espécie de gênio dotado de um dom inato.</p>
<p>Lewis Munford resume bem essa concepção romântica da arte que Baudellaire possuía. Munford caracteriza a arte moderna como uma crescente desumanização das belas artes, uma vez que a tecnologia (técnica) minaria a criatividade do artista e o principio criador.</p>
<p>Alguns representantes da escola de Frankfurt, dentre eles Walter Benjamin, também dissertaram acerca da influência das novas mídias na arte. No entanto, o próprio Benjamin assumiu uma postura ambígua ao relatar os prós e os contras acerca da utilização das novas tecnologias no processo criativo.</p>
<p>Sequencialmente, Marshall McLuhan, Paul Virilio, Jean Baudrillard e Gian Vattimo – sob pontos de vista e de análise diferentes – também discorreram sobre a “nova arte”, a tecnológica, que é encarada com simpatia e/ou com repulsa por eles.</p>
<p><strong>ESTÉTICAS INFORMACIONAIS, ESTÉTICA DA COMUNICAÇÃO E ENDOESTÉTICA</strong></p>
<p>A autora apresenta teóricos que buscam redefinir o papel da estética, trazido ao campo da arte pelas mídias digitais, principalmente computacionais.</p>
<p><strong>1960</strong></p>
<p>Surge uma gama de serviços de informação e comunicação disponíveis para consumidores residenciais e usuários comerciais, o que possibilita as primeiras tentativas de relacionar uma estética ao meio digital. Sendo que o aparecimento das técnicas de comunicação eletrônica e do tratamento automático da informação destacam-se como fatores motivantes.</p>
<p>Os parâmetros destas criações para as novas propostas estéticas baseiam-se em duas vertentes: cibernética e teoria da informação.</p>
<p>A autora exemplifica, com os teórico: Abraham Moles e Max Bense. Para eles, não se não define a arte em termos da beleza ou verdade. E sim a partir de informações estéticas mensuráveis matematicamente. Rompem-se com os preceitos metafísicos e ontológicos da estética tradicional. Estas transformações chamam-se de estética informacional.</p>
<p>Diferenciação das novas formas de estética para a tradicional:</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="343" valign="top">Estética Tradicional</td>
<td width="233" valign="top">Nova Proposta de Estética</td>
</tr>
<tr>
<td width="343" valign="top">-Ênfase no sujeito que percebe o objeto e material.</p>
<p>-Opera nos meios especulativos.</td>
<td width="233" valign="top">-Ênfase no objeto artístico.</p>
<p>-Opera nos meios racionais.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>1980</strong></p>
<p>Destacam-se Mario Costa e Fred Forest que desenvolveram as bases de uma estética da comunicação; passaram a refletir sobre o emprego das tecnologias de telecomunicação como fonte de expressão artística.</p>
<p>Os artistas passam a usar os suportes imateriais de comunicação (satélite, telefone, fax, tv) de forma mais sistemática</p>
<p>Mario, teórico da estética da comunicação, enfatiza a idéia de que a estética das mídias, longe de produzir objetos ou formas estáticas, está muito mais preocupada com as formas de comunicação que se desenvolvem nas manifestações artísticas em rede e em processo.</p>
<p>Surge as três vias de Mario &#8211; manifestações do sublime tecnológico:</p>
<p>1ª) Refere-se as criações artísticas coletivas e compartilhadas: permite a criação do hipersujeito planetário que transcende o sujeito individual ( idéia de mente coletiva, preconizada por Pierre Lévy)</p>
<p>2ª) “Domesticação tecnológica do absolutamente grande da natureza”: são os trabalhos artísticos, utilizando tecnologias de comunicações, oferecem nova percepção dos espaços naturais ao observador (como exemplo, são os trabalhos de sky-arte, a partir de interface entre a arte e natureza, mais sofisticada tecnologia, satélite e radares, capita informação do espaço sideral na Terra e vice-versa)</p>
<p>3ª) “Domínio da Terribilidade da tecnologia da tecnologia, na capacidade de converter a ameaça mortal de uma expropriação radical do humano por ela representada em uma provocação que leva à definição de uma nova espiritualidade intelectual ”. Como exemplo, tem-se o projeto Satélite Arts Projets: a Space with no Geographical Boundaries 1977, de kit galloway e Sherrie Rabinowitz, que revelam a ubiqüidade, bem como o espaço virtual, esse espaço sem forma, desprendido de uma localidade física e material.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>ENDOFÍSICA</strong></p>
<p>Conceito defendido por Peter Weibel para referir às práticas artísticas em mídias digitais que empregam interfaces técnicas. Destrói a dicotomia entre o sujeito e objeto.</p>
<p>Para Weibel as Artes:</p>
<table border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="288" valign="top">ROMPE-SE nas mídias digitais</td>
<td width="288" valign="top">PASSAR SER nas mídias digitais</td>
</tr>
<tr>
<td width="288" valign="top">Paradigma da estética centrada no objeto.</td>
<td width="288" valign="top">Visão sistêmica, centrada no contexto e nas   situações relacionais</td>
</tr>
<tr>
<td width="288" valign="top">Obra acabada e estática.</td>
<td width="288" valign="top">Visão dinâmica, interativa e sistêmica (obra e   interator não se separam)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>ENDOESTÉTICA</strong></p>
<p>Na visão de Claudia Giannetti é uma concepção de estética centrada no aspecto contextual e sistêmico da prática artística (e não nos aspectos metafísicos tradicionais do discurso filosófico).</p>
<p>Para Giannetti, as artes na mídia digital:</p>
<p>* Reconhece que o observador faz parte do sistema que observa (como Weibel);</p>
<p>* São percebidas na forma como o interator se relacionam com elas;</p>
<p>* Há vários caminhos para desenvolver, porém somente um se efetiva na interação com o interator.</p>
<p>A autora  adverte que embora Cláudia avança na discursão da estética, ela fica presa à figura do interator. A autora cita os trabalhos que metamorfoseiam em virtude de determinados algoritmos, como os de Couchot, que possibilita a interação dentro do próprio sistema computacional.</p>
<p><strong>A partir de 1990</strong></p>
<p>Diante da explansão das práticas artísticas nas mídias digitais, há um crescente interesse dos teóricos no desenvolvimento de novos conceitos estéticos que possam expressar as especificidades da cultura digital.</p>
<p>A autora finaliza afirmando que se existe algo em comum entre todos os discursos, “é o caráter fluido, parafraseando Marcos Novak, da estética digital”. Em vez de implicar um único conceito, a estética contemporânea é analisada sob diversos pontos de vistas, que parecem difundirem-se, formando uma grande rede conceitual.</p>
<p><strong>INTERESTÉTICA: UMA ESTÉTICA DA INTERFACE.</strong></p>
<p>Segundo Priscila Arantes, em sua tese de doutorado “Arte e mídia no Brasil: por uma estética em tempo digital”, o conceito de interestetica é uma das possibilidades para se pensar na estética da contemporaneidade. Como é destacado nesse mesmo estudo,o prefixo <em>inter</em> não indica somente uma visão de estética hibrida, que se situa aquém e além de uma posição que postula uma fronteira rígida entre as coisas, mas também a idéia de interface.</p>
<p>Muitos artistas tem explorado a arte digital, muitos tem ate ultrapassado a ultrapassando os limites do teclado e do mouse.</p>
<p>Muitos exemplos de trabalhos dessa característica podem ser citados, a exemplo trabalhos de web arte: Web arte é toda a obra que tem sua concepção, produção, exposição e distribuição centrados em ambientes digitais.</p>
<p>A estudiosa francesa Anne Cauquelin (1992), em seu livro Arte Contemporânea Uma introdução, apresenta ao leitor, após uma longa reflexão, uma possível forma de arte que fugiria ao paradigma estabelecido por embreantes (Marcel Duchamp, Andy Warhol e Leo Castelli), da arte contemporânea. Cauquelin chama esta nova possibilidade de Arte Tecnológica.</p>
<p>Weibel descreve a interface como um processo de fluxo de informações entre domínios em sentido mais amplo do que uma visão meramente técnica. Nessa perspectiva que podemos entender o termo interface relacionado ao contexto da interestetica.</p>
<p>O conceito de “poiésis aristotélico” um conceito importante de ser resgatado nas reflexões sobre as produções artísticas que se dão em processo de e em fluxo constante, como é o caso das criações em mídias digitais. Para Aristóteles, a natureza e os seres vivos são frutos do ato poiético da inteligência divina que conduziu a matéria de estado de caos e de indeterminação inicias ao estado de realidade. É esse ato poiético que a arte imita; a ação criativa da natureza, seu ato de transformação e de vir a ser, já que é por meio da ação artística que o mármore pode se transformar,por exemplo, em uma escultura. A poiésis, nesse caso, a interpoésis não é entendida como representação imitativa da realidade, mas como uma capacidade comunicativa, capacidade de fluxos de informação entre domínios interfaceados.</p>
<p>Portanto, a interestetica deve ser vista como uma estética hibrida que dilui os limites, trazendo para seu interior as inter-relações e interconexões com outras áreas do saber. É uma estética que rompe com qualquer idéia de fronteira rígida entre perto e longe, artificial e natural, real e virtual. Em suas diferentes manifestações, a partir dos trabalhos de telepresença, net-arte, realidade virtual ouvida artificial, a interestética revela uma forma de compreesão da arte na qual as searas se misturam e se hibridizam continuamente.</p>
<p><strong>Conclusões em processo</strong></p>
<p>Muitos teóricos vêm discutindo exaustivamente o papel da arte e sua relação com a sociedade e o mundo contemporâneo. Apesar da diferença conceitual e caminhos e paradigmas, ambos vêem a arte como um instrumento de critica e de reflexão sobre a sociedade.</p>
<p>Mario Perniola, traçando uma espécie de arqueologia da estética no século XX, afirma que quem procura delinear as questões da estética na contemporaneidade terá que lidar com questões que dizem respeito às mídias, assim como a área ética.</p>
<p>Para Deleuze, a obra de arte é, em si mesma, aquilo que resiste: “A obra de arte não contem a mínima informação, em compensação, existe uma afinidade fundamental entre a obra de arte e o ato de resistência. Isto sim. Ela tem algo a ver com a informação e a comunicação a titulo de ato de resistência”.</p>
<p>Talvez o papel da arte na contemporaneidade seja atuar na contramão dessa sociedade do excesso e dos simulacros: resistir casa vez mais aos processos entrópicos das relações comunicacionais, trazendo a tona a questão que dizem respeito a manipulação do corpóreo e outras discussões que, na cultura digital se tornam mais explicitas como o hackeamento, copyleft, o direito autoral, a morte do gênio e o rompimento com os paradigmas do <em>establishment</em> artístico.</p>
<p>A arte é uma capacidade comunicativa que se manifesta por meio das mais diversas formas de estetização das interfaces, as funções da arte na era digital parecem se refletir sobre os processos comunicativos e informacionais que permeiam a sociedade contemporânea; resistir ao apagamento da memória; resistir a falta de sensibilidade e a perda de privacidade; transformar em forma poética as questões que afligem o homem na sociedade contemporânea.</p>
<p><strong>AS IMAGENS NO CONTEXTO DAS ESTÉTICAS TECNOLÓGICAS</strong></p>
<p>Esse tipo de estética foge um pouco da definição padrão que a própria palavra estética vem sendo empregada, como algo relacionado a arte. Estética tecnológica diz respeito à forma como mecanismos tecnológicos utilizam a imagem para criar efeitos estéticos, efeitos esses que ativam a percepção sensorial do receptor, tornando as imagens uma forma de comunicação e interação com o ser humano, muito além de sua própria forma e definição isolada de imagem.</p>
<p>Estéticas tecnológicas dizem respeito a como a tecnologia manipula imagens. Você normalmente não encontra esse tipo de estética em um objeto específico, e nem em uma exposição de arte. É muito mais fácil notar esse tipo de estética em criações publicitárias designer de hipermídia, vinhetas de televisão, filmes, documentários, efeitos de cinema, na moda, entre outros.</p>
<p>Segundo Peter Weibel, as imagens tecnológicas evoluíram, mesmo que não necessariamente limitadas apenas às imagens, e sim a outras estéticas não-visuais, em oito estágios. A invenção da fotografia, a descoberta de ondas eletromagnéticas, a forma espacial das imagens em filme, a descoberta da televisão, o vídeo, a computação, a tecnologia interativa, e a tecnologia sensorial.</p>
<p>Ainda segundo Weibel, a tendência é que esses oito estágios evolutivos possam se envolver e dar origem a mais estágios, pois a evolução dos meios tecnológicos tende sempre a crescer e se desenvolver a fim de interagir ainda mais com os sentidos do ser humano, manipulando a interação de tempo e espaço.</p>
<p>Sobre complementaridades e hibridismo, Manovich cita que, até os anos 90 a manipulação computacional de imagens era tratada de forma individual. Hoje em dia, há uma mistura de mídias diferentes que resultam em uma nova mídia totalmente híbrida e com identidade própria. Em contraponto, Manovich critica o termo “remidiação”, pois não há uma manipulação de uma mídia específica, e sim uma simulação das técnicas usadas para produzir tais mídias. A união dessas técnicas é que forma o resultado de mídias híbridas, pois essas técnicas executadas em um ambiente computacional, interagem entre si e formam esses resultados.</p>
<p>Partindo desses hibridismos, ambientes são criados de forma que permita uma maior interação do participante em questão. A realidade virtual (RV) cria cenas multisensoriais, que inserem o ser humano em um ambiente sintético. Diferente do registro da realidade por vídeos ou fotos, a pessoa é inserida em uma ambientação computacional e, ligados por dispositivos sensoriais que enviam e recebem estímulos de uma linguagem matemática computacional e tridimensional, interagem com um mundo totalmente fora de sua realidade, ou seja, ele vive e interage com esse mundo virtual, um ambiente criado por essas linguagens computacionais.</p>
<p>Já a realidade aumentada (RA), pode misturar imagens videográficas e imagens virtuais, e ambientes físicos e realidade virtual. Por exemplo: a realidade aumentada pode transportar para um meio 3D virtual, uma imagem capturada de forma 2D, como a digitalização de uma maquete com base em sua planta arquitetônica. Pode ser considerado um sub-grupo da realidade virtual.</p>
<p>Outra ambientação é exemplificada com a utilização de telepresenças, webcam e robótica. Todas consistem na projeção do ser humano em espaços físicos distintos, seja por observação direta em espaços físicos remotos, intercâmbio sincrônico de informação, e ação remota em distintos espaços físicos.</p>
<p>Outro exemplo de ambientação é relacionada com os jogos 3D, que podem ser desenvolvidos com o objetivo de manter uma maior interação entre jogador e ambiente virtual.</p>
<p>A visualização do invisível também é um bom exemplo. Quando citamos essa ambientação, o exemplo mais claro é a decodificação de dados técnicos para resultados visuais facilmente interpretados por leigos, como uma ultrasonografia. Embora usando a palavra “invisível”, essa visualização é limitada ao olho nu apenas. Uma camada de dados complexa é interpretada pelos computadores, e codificada para essa linguagem mais fácil de ser entendida visualmente.</p>
<p><strong>A IDENTIDADE DA OBRA DE ARTE COMO CORPO EXPANDIDO NAS ESTÉTICAS TECNOLÓGICAS </strong></p>
<p>Em uma obra de arte apresenta valores estéticos e poéticos. A estética é um exame do que já foi proposto, ela se modifica de acordo com os valores da época, e a poética está vinculada à intenção do artista, seu ideal, seu propósito, o que lhe move a produzir de um determinado modo.</p>
<p>Um dos processos para a tentativa de conceitualização de arte, estética e poética, é a tradução intersemiótica feita a partir de algumas obras.</p>
<p>A tradução intersemiótica é a tradução/adaptação de uma idéia que parte de um signo, e gera um ou vários sistemas de novos signos. Um exemplo é a obra fotográfica (um signo) gerar um filme, pintura, propaganda, entre outros (sendo cada um, um tipo de signo). Se ao traduzir uma obra para um outro signo gerará uma obra de arte, dependerá de como e quanto ela adquiriu de caráter estético e poético através da obra geradora.</p>
<p>Para que a tradução intersemiótica ou “adaptação” da obra aconteça, características devem ser mantidas, podendo também a poética permanecer. Caso isso não ocorra, uma nova obra será criada. Ao se criar uma nova obra, o artista que está envolvido no processo não consegue classificá-la ou categorizá-la teoricamente. Segundo Otto Röessler (1998) o mesmo acontece quando se cria uma interface, você está tão envolvido que não percebe os erros de interação que nela possui.</p>
<p>Com a inserção dos artistas no meio acadêmico, cada vez menos lidamos com a arte como meio de expressão, e sim como arte conceitual, fruto de uma pesquisa, compreensão e intenção. Isso trás qualidade a obra e busca sempre melhorias, pois a estabilidade tende a estagnação e possível fim.</p>
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		<title>Textos grupo E</title>
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		<pubDate>Mon, 14 Sep 2009 00:53:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ci20092</dc:creator>
				<category><![CDATA[Seminário I: Arte e Tecnologia]]></category>

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		<description><![CDATA[Arte e tecnologia no Brasil: uma introdução Um campo amplo de estudo de 1950 até 2000, que por ainda conter lacunas foi dividida em conceitos. Toda arte é feita com meios do seu tempo, as artes eletrônicas representam a expressão mais avançada da criação na atualidade. Antes de falarmos desse campo na arte brasileira, vamos [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ci20092.wordpress.com&amp;blog=9255320&amp;post=28&amp;subd=ci20092&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:left;"><strong>Arte e tecnologia no Brasil: uma introdução</strong></p>
<p>Um campo amplo de estudo de 1950 até 2000, que por ainda conter lacunas foi dividida em conceitos.  Toda arte é feita com meios do seu tempo, as artes eletrônicas representam a expressão mais avançada da criação na atualidade.</p>
<p>Antes de falarmos desse campo na arte brasileira, vamos entender o contexto internacional. O desafio maior no inicio desse movimento é extrair o máximo das possibilidades. As primeiras experiências com arte envolvendo a tecnologia consideráveis são os trabalhos de Étenne Jules Marey com a cronofotografia.</p>
<p>A arte tecnologia não tem um inicio específico, porém já contava com as intervenções do alemão Wolf Vostell e o coreano Nam June Paik. Se formos considerar como participante nesse momento a televisão temos mais exemplos de pioneiros, o húngaro-americano Ernie Kovacs e do francês Jean-Christophe que introduziram na televisão a autoria e a criação artística, considerados como criadores da videoarte, antes mesmo de Vostell e Paik. A videoarte fica mais forte no início dos anos 60 com a chegada do Portapack (gravador portatil de videotape).</p>
<p>A utilização dos computadores nas artes é mais antiga que a videoarte, por volta de 1950, graças aos monitores e meios para imprimir os trabalhos. Os primeiros trabalhos artísticos produzidos como auxilio de computador que utilizavam ainda maquinas analógicas para gerar imagens, osciloscópios de raios catódicos para exibi-las e películas cinematográficas para registrá-las.          Em 1952, com a utilização dessa técnica que Bem F. Laposky, nos Estados Unidos, e Herbert W. Franke, na Áustria, conceberam respectivamente suas Abstrações Eletrônicas e sues Oscilogramas, que são consideradas as primeiras obras da computer art. Já em 1962, há uma mudança com o trabalho de Ivan Sutherland, o Sketchpad, completo sistema interativo de desenho; agora as obras são concebidas inteiramente em computadores digitais. Alguns pioneiros dessa segunda etapa: Georg Nees e Frieder Nake, alemães; John Whitney, norte-americano; Bela Julesz, húngaro.             Também pode abranger a musica, já que ela utilizava elementos eletrônicos bem antes. Os músicos foram os primeiros a utilizarem os computadores: Jannis Xenakis, grego.</p>
<p>No Brasil as artes eletrônicas surgem a partir de 1950 com experiências ópticas de Abrahan Palatinik. Em 1960 as imagens geradas em computador por Waldemar Cordeiro ganharam reconhecimento internacional. O Acervo brasileiro dessa arte não para de crescer, música eletroacústica de Reginaldo Carvalho por volta de 1950, Sky ate com Wagner Garcia e telerobótica com Eduardo Kac.</p>
<p>Hoje, o vídeo é uma presença quase inevitável em qualquer instalação e uma vertiginosa multiplicação ao nosso redor de trabalhos realizados com pesada mediação tecnológica.</p>
<p>Agora vamos conhecer os conceitos da arte e tecnologia no Brasil.</p>
<p style="text-align:left;">ARTE DAS INTERFACES</p>
<p>A arte das interfaces é uma variante da arte digital ou computacional que utiliza as interfaces computacionais d, em suas várias formas, como elementos poéticos de grande relevância na constituição do trabalho.</p>
<p>As interfaces já apresentaram varais formas, assumindo-se na forma física, gráfica e cognitiva. A interface é a ponte que liga o humano e a máquina, uma espécie de intercâmbio:</p>
<p>1 &#8211; O físico (mouse e teclado), 1945 &#8211; mecanismo de acionamento, o modelo só axecultava algo após o acionamento de botões, chaves; os hardwares eram usados somente para cálculos. Baseado na linguagem de comando.</p>
<p>Entre 1980 e 1995 chegam às interfaces criadas por Engelbart e Kay, utilizando WIMP (Windows, Icons, Menus e Point devices). Os hardwares já eram computadores pessoais. A partir de 1998 há integração de hardwares</p>
<p>2 &#8211; a interface gráfica: junção dos elementos físicos e gráficos, em atuação conjunta. Os aparelhos celulares também assumem este modo de integração, trabalhando com o visor – interface gráfica &#8211; e o teclado &#8211; interface física.</p>
<p>A interface gráfica tende a se tornar invisível, a interface gráfica é representada pela própria interface gráfica. Cria uma ilusão de haver uma inexistência de distancia entre o usuário e informação.</p>
<p>3 &#8211; interface Cognitiva: a inserção de sensores e de outros recursos da computação</p>
<p>pervasiva faz a interface alcançar status de interface cognitiva. essa nova interface considera elementos gráficos e físicos como invisíveis, ela camufla esses elementos, possibilitando que o usuário foque suas energias na execução das tarefas e não compreensão da interface ou do sistema.</p>
<p style="text-align:left;">ARTE EM MEIOS DIGITAIS</p>
<p>A utilização de computadores para produções começou a partir da década de 50(também para manipulação e exibição). De um modo geral, entende-se por computer art um conjunto bastante diversificado de procedimentos, atitudes e estratégias da arte e do artista como relação ao computador. Na verdade, são raros os casos em que o computador é utilizado estritamente como ferramenta. O trabalho do artista acaba sendo contaminado por alguns processos formadores próprios da informática, de modo que o resultado final não poderia jamais se obtido de outra forma. Nomes de artistas brasileiros importantes: Irene Faiguenboim, André Vallia, Julio Plaza e alguns trabalhos de Carlos Fadon Vicente.</p>
<p>Em uma segunda concepção é o computador que cria a obra, a partir de um programa de criação previamente concebido pelo artista. O artista só prever um conjunto de possibilidades de comportamento do computador. Já na terceira concepção, o monitor é o próprio suporte de exibição do trabalho. A presença física da máquina no espaço de exibição é requerida porque esse tipo de trabalho utiliza os recursos interativos do computador e incorpora criativamente a resposta do espectador.</p>
<p>Um dos maiores desafios que se apresentam aos artistas que trabalham com imagens digitais é saber explorar a imagem adequada ao tamanho, resolução e características da tela do monitor. Um exemplo é o megaevento Arte Cidade (1994), um CD-ROM com varias experiências nessa direção, Ana Muybert, por exemplo, realiza uma pequena peça de ficção em que o usuário determina, ate certo ponto, as conexões que vão definir a trama.</p>
<p>José Wagner Garcia também aparece como pioneiro no Brasil entre os artista-inventores que se propuseram a enfrentar o desafio das mídias digitais.</p>
<p style="text-align:left;">ARTE HOLOGRÁFICA</p>
<p>Em 1948, o físico húngaro Dennis Gabor descobriu e desenvolveu tecnicamente um novo principio óptico baseado nas interferências de ondas luminosas: a holografia.</p>
<p>A arte holográfica foi apresentada ao Brasil em exposições de Dieter Jung, no MASP, 1975</p>
<p>Em 1985, dentro da exposição Arte e Tecnologia, organizada por Julio Plaza e Arlindo Machao, no MAC/USP, tivemos a primeira exposição coletiva de arte de arte holográfica brasileira, com a participação de várias artistas entre eles Eduardo Kac e José Wagner Garcia.</p>
<p>No em 1987, também não MAC/USP, tivemos a Idehologia que reuniu 15 trabalhos brasileiros, predominantemente constituiu em poemas concretos adaptados para holografia. um trabalho que participou dessa mostra de Eduardo Kac é a obra QUANDO?</p>
<p style="text-align:left;">ARTE NA REDE/ WEB ART</p>
<p>A web art é o setor mais recente dentro do sempre mutante campo das eletrônicas. Ela é a representante de uma fusão da arte-comunicação com a arte digital. Nos anos 80, o artista britânico David Hockney produziu um pequeno alvoroço em SP, quando a obra por ele produzida  foi enviada por fax em uma da edições da Bienal. Equipamentos como fax, mail art, telefone, slow-scan TV, etc.; enquanto as artes digitais não lidavam ainda como conceito de comunicação.</p>
<p>Ela já permite hoje experimentar uma antevisão desse futuro próximo em que a Bienal, galerias e centros culturais poderão existir em forma virtual. Em setembro de 1994 aconteceu o Telage 94, um intercambio de imagens e sons, via modem, coordenado por Carlos Fadon Vicente, em  São Paulo, por Eduardo Kac, em Luxington (EUA), por Irene Faiguenboim, no Recife, e por Gilbertto Prado, em Campinas. Esse projeto fez parte do megaevento Arte Cidade 2. Uma imagem distinta era introduzida em cada ponto do circuito e retrabalhada pelos demais participantes.</p>
<p>A primeira curadoria de web arte no Brasil foi feita por Ricardo Ribenboim e Ricardo Anderáos para a 24ª Bienal Internacional de São Paulo, em 1998. O publico de qualquer parte do mundo tinha a oportunidade de fazer outro tipo de visita a Bienal, em que nem os artistas nem o públicos precisavam se deslocar fisicamente ate São Paulo.</p>
<p>A web hoje é uma gigantesca e caótica acumulação de sites, páginas, frames e links. Se a web é realmente um organismo vivo, perceber que os seus mecanismos de pesquisa e navegação devem ter a mesma mobilidade, que outros sites em constante metamorfose têm.</p>
<p>Em 1998, Tânia Fraga organizou e participou do projeto Xmantic na Web, as proposta era criar um link multicultural entre povos de cultaras distintas.</p>
<p style="text-align:left;">HIBRIDISMO/HIPERMÍDIA</p>
<p>A imagem e o som eletrônicos invadem hoje todos os setores da produção cultural,</p>
<p>comprometendo todas as especificidades. A imagem perde cada vez mais os traços materiais para se transfigurar em alguma coisa que não existe senão no estado virtual, desmaterializada em fluxos de correntes elétricas.</p>
<p style="text-align:left;">INTERAÇÃO ARTE-CIÊNCIA</p>
<p>Apesar de o Brasil ocupar uma posição apenas marginal em termos de investigação científica e tecnologia, se compararmos com a América do Norte, Europa e alguns países</p>
<p>da Ásia, tivemos aqui uma geração importantíssima de criadores que operaram nessa linha da arte/ciência/tecnologia.</p>
<p>Várias gerações de artistas deram continuidade à linhagem aberta por Palatnik e Cordeiro, a partir principalmente da década de 80. Nesse período os artistas estão se aprimorando, através de pesquisas e cursos desenvolvidos no exterior. Hoje mais artistas utilizam em seus trabalhos as tecnologias.</p>
<p>Um importante marco simbólico dessa tendência aconteceu no dia 11 de novembro de 1997, na Casa das Rosas, em São Paulo.  Nesse dia, Eduardo Kac implantou no interior de seu próprio tornozelo um microchip contendo um número de identificação de nove caracteres e o registrou num banco de dados norte-americano, utilizando a Internet como meio. Ultimamente, o trabalho de José Wagner Garcia também se tem orientado numa direção vizinha à de Kac.</p>
<p style="text-align:left;">MÚSICA ELETROACÚSTICA</p>
<p>Com o marco inicial em 1948 com uma serie de pequemos estudos musicais realizados por Pierre Schaeffer na Radiodiffusion &#8211; Télévision Française a RTF. O material utilizado por Pierre eram gravações de sons de origens diversas (passos, vozes, máquinas), que eram posteriormente trabalhados e remontados no estúdio.</p>
<p>No Brasil, ao contrario de outros países latino-americanos, como Argentina, as experiências demoram a se estabelecer. A musica eletroacústica demorou a encontrar espaço na produção artística brasileira. Apesar dos trabalhos pioneiros de Carvalho e Antunes e posteriormente de Josy de Oliveira.</p>
<p>Só por volta dos anos 70 que se observa o inicio de uma produção mais regular e consistente a partir do envolvimento de outros compositores com Rodolfo Caesar e Vânia Dantas Leite, com a pratica eletroacústica.</p>
<p>Durante os anos 70e 80 é que surge as primeiros cursos de eletroacústica nas universidades brasileiras. Nos anos 90 a criação de estúdios e laboratórios em diversas universidades. Atualmente, disseminação de computadores pessoais com recursos de áudio e a facilidade para o surgimento de uma nova geração de músicos interessados no uso da tecnologia aplicadas a musica.</p>
<p>POESIA E NOVAS TECNOLOGIA</p>
<p>O grande desafio agora é dar conta da mutação mais importante que está acontecendo neste momento e que corresponde à migração do texto do papel para a tela. Agora, no ambiente novo da tela, alguns procedimentos antes impensáveis como parte do repertório poético passam a ser incorporados ao poema, como é o caso do movimento da palavra (ou do texto como um todo) no seu suporte de materialização e da sincronização do texto-imagem com o texto-som. as primeiras utilizações criativas de textos animados se dão no cinema mudo, quando os cineastas aprenderam a tirar melhor proveito expressivo dos intertítulos colocados entre as imagens.</p>
<p>Paralelamente, estava sendo implantado experimentalmente em São Paulo o sistema de videotexto (uma mistura de telefone e microcomputador, que foi uma espécie de antecessor da telemática e da Internet), para o qual um grupo de poetas e artistas foi convidado a propor trabalhos especificamente concebidos. A primeira mostra de trabalhos produzidos para esse meio (organizada por Julio Plaza) foi disponibilizada na rede paulistana de videotexto já em 1982. Um outro aspecto importante e mais complexo da poesia midiática é a sincronização da palavra-imagem com a palavra-som.</p>
<p>VIDEOARTE E VÍDEO INSTALAÇAO</p>
<p>Vídeo chegou relativamente cedo ao Brasil e muito rapidamente se tornou um dos principais meios de expressão das gerações que despontaram na segunda metade do século XX. A primeira geração de videoarte brasileira tem como um dos pioneiros Antônio Dias, porém seu trabalho era exporto na Itália, onde ele vivia.</p>
<p>No Brasil, precisamente em São  Paulo, os primeiros trabalhos começam a aparecer em 1976, quando o MAC/USP, dirigido por um entusiasta da videoarte (Walter Zanini), adquire um equipamento portapack e o disponibiliza aos artistas da cidade. Houve um caso isolado do artista José Roberto Aguilar que trouxe do Japão seu próprio equipamento portapack. Eles eram, na sua maioria, artistas plásticos preocupados com a busca de novos suportes para a produção; toda a primeira geração brasileira de criadores de vídeo era constituída de nomes em geral já consagrados no universo das artes plásticas. A maioria dos trabalhos produzidos nesse período consistia fundamentalmente no registro do gesto performático do artista.</p>
<p>No começo dos anos 80, a segunda geração de videoarte, constituída em geral de jovens recém-saídos das universidades, focava em vídeos independentes. Que buscavam explorar as possibilidades da televisão  enquanto sistema expressivo e transformar a imagem eletrônica num fato da cultura de nosso tempo. Essa geração tem como horizonte a televisão. Porem as idéias desses artistas encontravam barreiras para serem expostas na televisão. As possibilidades criativas da televisão só puderam, portanto, ser exploradas fora da televisão. Grupos de artistas se reuniam para trabalharem idéias para a TV, um desses grupos é o TVDO (pronuncia-se &#8220;TV Tudo&#8221;) responsável pelas experiências mais radicais do ponto de vista da invenção formal e da renovação dos recursos expressivos do vídeo. Outro grupo importante no movimento dos independentes é o Olhar Eletrônico que foi um dos grupos que mais ajudaram a movimentar a mídia eletrônica.</p>
<p>Nos anos 90, a terceira geração de videomakers brasileiros não representa propriamente uma virada radical de estilo. Essa geração tira proveito de toda a experiência acumulada, faz a síntese das outras duas gerações e parte para um trabalho mais maduro. Eder Santos talvez seja o mais conhecido e difundido dos atuais realizadores brasileiros de vídeo, pode-se considerar os vídeos desse realizador mineiro como as experiências mais radicais e mais isentas de concessões de toda a produção videográfica brasileira. Outros dois nomes importantes no contexto da terceira geração de realizadores brasileiros são Walter Silveira e Arnaldo Antunes. Por sua vez, Arnaldo Antunes é um nome bem mais conhecido no Brasil como pop star, uma vez que foi líder de uma das mais famosas bandas brasileiras de rock: os Titãs; após romper com a banda, ele tem-se voltado a uma antiga paixão: a poesia. Depois de 1992, ele muda o curso de sua poesia e começa a experimentar uma nova forma de literatura, uma literatura feita no computador e destinada a ser lida na tela do aparelho de televisão. Utilizando recursos de computação gráfica e de vídeo, ele lança, em 1993, uma seleção de trinta impressionantes videopoemas (Nome), que combinam letras animadas com cores mutantes, imagens tomadas por câmeras de vídeo, oralização e música.</p>
<p>Novos nomes se destacam no universo da videoarte, que são reconhecidos pelos trabalhos de qualidade. As videoinstalações aconteceram com maior ênfase na última geração. Todos os artistas dessa geração fizeram no mínimo uma videoinstalação, e a casos de artistas q só trabalharam com essa vertente como é o caso da</p>
<p>artista Adriana Varella.</p>
<p><strong>Janaina.</strong></p>
<p style="text-align:left;"><strong>Artigo de Cleomar Rocha: Estéticas Tecnológicas e Interface Computacionais</strong></p>
<p>Artigo discute os elementos estéticas baseados na interface computacional, sejam gráficas, físicas e/ou cognitivos. As interface computacionais adotaram, em sua origem, elementos físicos para entrada e saída de informações. O avanço da tecnologia faz surgir, em nossos dias, modelo de interfaces forjadas pelo design, que articulado com elementos de IHC (Interação Homem-Computador) buscam maior nível de usabilidades, para se popularizarem.</p>
<p>A própria produção da Arte e Tecnologia funciona como um laboratório de pesquisa para o desenvolvimento de novas interfaces temos como exemplo o trabalho de Jeffrey Shaw, o Bezerro de Ouro e Legible City. A interface está no objeto, mas ela não é o objeto.</p>
<p>As interfaces caminham fisicamente para assumirem formas de outros objetos, para assumirem atitudes mais próximas de outros objetos, para assumirem atitudes mais próximas da naturalidade. Esconder-se ou camuflar-se são dois caminhos bem claros para os elementos físico das interfaces. Os elementos gráficos sendo utilização em projetos interativos, como é o caso da interface gráfica de Op_era, de Daniela Kutschat e Rejene Cantoni. Os sistemas estão a cada dia mais “vivos”, a interface computacional contemporâneo está em um processo de grande transformação, tendo na arte um de seus carros-chefes. A arte das interfaces respondem pelo amadurecimento das estéticas tecnológicas.</p>
<p><strong>Priscila Arantes</strong></p>
<p><strong>Imersão e realidade virtual</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Entre o real e o virtual</strong></p>
<p>Uma das obras-primas dos irmãos Andy e Larry Wachowski foi o filme <em>Matrix</em>, considerado um dos mais criativos na história do cinema de ficção da contemporaneidade. O filme possui um núcleo narrativo baseado numa história antiga (“O mito da caverna”) formulada pelo filósofo Platão, no qual o mundo em que vivemos não é real, e tudo o que vemos são cópias projetadas do mundo das idéias.</p>
<p>Outro ponto citado pela autora sobre o filme <em>Matri</em>x, é da dominação do ser humano pelas máquinas inteligentes e dos computadores, que sugam a energia do mesmo.</p>
<p>O filme <em>Existenz</em>, de David Cronenberg, se passa no futuro, e relata o mundo virtual ganhando lugar importante na vida das pessoas. <em>Existenz</em> é um jogo acoplado ao sistema nervoso central dos jogadores, no qual estes são transportados para um mundo de dados, fazendo-os se confundirem no que é real ou não.</p>
<p>Diferente do mundo real, o mundo virtual é um mundo artificial, baseado em informações numéricas e binárias, sem ligação com as tecnologias óptico-eletrônicas (fotografia, cinema, vídeo).</p>
<p>Ver, tocar, ouvir, manipular objetos “inexistentes”, percorrer um mundo de dados, espaços sem lugares, em companhia de pessoas que estão em outros lugares, são as coisas que nos propõem a realidade virtual.</p>
<p>As interfaces utilizadas na realidade virtual, tais como os capacetes de visão, os óculos para ver em estereocopia, luvas de dados, conectados a um computador, possibilitam ao interator imergir em um espaço em que ele pode interagir com outras pessoas, há quilômetros dele, num espaço tridimensional.</p>
<p>Experimentos de Morton Heiling, nos anos de 1950, inspirados pelas tecnologias do cinema 3D, levaram a acreditar que o cinema do futuro poderia fabricar um mundo que mesclaria os sentidos do ser humano em uma espécie de <em>experience theater</em> sinestésico.</p>
<p>No final da década de 1980, Scott Fisher, inspirado pelo “Sensorama” de Morton, e pelas experiências com capacete de visão feitos por Ivan Sutherland, juntamente com outros colegas, procurou desenvolver uma interface que engajasse todos os sentidos humanos, levando o usuário a ter total sensação de estar num espaço simulado.</p>
<p><strong>Poéticas imersivas no campo da arte</strong></p>
<p>Na área artística, a realidade virtual torna a arte fechada em algo mais dinâmico e interativo.</p>
<p>No Brasil um dos projetos que mais se destacaram foi criado por Diana Domingues com o grupo Artecno, <em>HeartScapes</em> (2005), no qual o interator imergia em um coração simulado, usando dispositivos que propiciam navegação espacial e estereoscopia, além de <em>feedbacks</em>. Outro destacável trabalho foi o “OP_ERA”, de Daniela Kutschat e Rejane Cantoni, um ambiente de realidade virtual que explorava conceitos de espaço. Utilizando óculos de estereoscopia e dispositivos manuais, o interator era convidado a mergulhar em um espaço-tempo abstrato com linhas, sons, formas geométricas e cores interagiam em tempo real com o interator.</p>
<p><strong>Estephan.</strong></p>
<p><strong>Priscila Arantes</strong></p>
<p><strong>EXPERIÊNCIAS COM INSTALAÇÕES INTERATIVAS</strong></p>
<p><strong>O surgimento das instalações</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>A formação das instalações iniciou-se de certa forma com a idéia de fusão mente e corpo, fugindo do conceito da racionalidade como único foco para o conhecimento. A filosofia trata da dicotomia mente e corpo desde Platão e Descartes, onde Platão contrapõe o raciocínio que fornece a verdade e os sentidos que guardaria as ilusões e Descartes privilegia o pensamento. A filosofia por muito tempo enalteceu o pensamento, mas ao decorrer o racionalismo começou a ser questionado e foi percebido que os sentidos tinham forte ligação com o conhecimento.</p>
<p>O fim do século XIX foi marcado pela crítica ao racionalismo e essa crise decorreu na filosofia do século XX. Os sentidos ganharam força em relação ao conhecimento.</p>
<p>Na arte a visão era vista como sentido principal, Platão e Aristóteles evidenciam este sentido que seria o “preferido” e mais racional. Com o tempo o campo artístico começou a dar mais espaço aos outros sentidos e as instalações surgiram como grande afirmação da sinestesia na arte. O espaço é visto como um todo e o espectador participa com todo o corpo, habitando e fazendo parte da obra.</p>
<p>O Brasil foi privilegiado com experiências de instalações de Hélio Oiticica, Lygia Clark e Lygia Page que produziram espaços que concretizava essa relação da mente, corpo e arte.</p>
<p><strong>Instalações no Contexto das Mídias</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>As instalações ganharam espaço e a tecnologia também estava presente nesse tipo de arte. As instalações videográficas uniam o espaço, o material e o eletrônico, possibilitando inúmeras experiências inovadoras.</p>
<p>O Brasil foi palco de inúmeras videoinstalações de artistas como Kiko Goifman, Jurandir Muller, Lucas Bambozzi, Éder Santos, Helga Stein, Ronaldo Kiel, Kátia Maciel, Raquel Kogan e Diana Domingues. Estes artistas trabalharam a percepção corporal juntamente com a tecnologia e o corpo se torna o motor da obra. Diana Domingues afirma que a tecnologia conecta o material ao imaterial, como algo mágico e Derick de Kerckhove coloca a arte em mídias digitais como diferencial na percepção do espectador para com o mundo, rompendo com a hierarquia mente e corpo.</p>
<p><strong>Adhemar.</strong></p>
<p><strong>Priscilla Arantes</strong></p>
<p style="text-align:left;"><strong>Teatro midiatico, dança e atuações performáticas no âmbito das mídias digitais</strong></p>
<p>Após Richard Wagner desenvolver o conceito de arte total, a qual seria fruto da fusão de todas as artes, Laszlo Moholy Nagy em 1920 propos um novo tipo de teatro: Um teatro total o qual cenário,ilumincao e figurino seriam mais enfatizados fazendo com que a relação entre o espectador e a obra fosse mais dinâmica e não houvesse uma barreira entre o publico e a cena.</p>
<p>Já nos anos 60 John Cage, Merce Cunninghan , Robert Rauschenberg,Nam June Paik e Jasper Jonhs anunciavam o tetro midiático contemporâneo com o Variations V.A proposta era que o movimento dos bailarinos pudesse disparar o som e a projeção de imagens de vídeo a partir de sensores instalados no chão.</p>
<p>No Brasil o inicio dessa utilização da mídia na dança foram as criações de Analivia Cordeiro que criou Gestos Cambiantes – 1973 e Totalbody – 2004 criado com softwares que abriram perspectivas para o desenvolvimento de coreografias e movimentos no campo da dança.</p>
<p>Projetos como as videocriaturas de Otavio Donasci foram muito interessantes no cenário do teatro midiático juntamente com os cibercenarios desenvolvidos pela artista Tânia fraga.</p>
<p>Um dos primeiros cibercenarios foi criado para o espetáculo Aurora 2001:Fire in the Sky – 2001 onde os dançarinos interagiam com um cenário virtual que se alterava de acordo com os movimentos dos mesmos.Houve também a performance Fertilidade:duas estações – 2001 onde se criou um trialogo entre a performer , o bebe o qual ela esperava na barriga e os mundos virtuais.</p>
<p>Vale citar também a performance Ato Contato de 1997 na qual a bailarina interagia com o cenário , gravações dela em vídeo e as musicas manipuladas em tempo real.</p>
<p>No projeto de Daniela Kutschat, Pais de trois – 1998  a performer interagia com um modulo de controle da luz que se desenvolvia com a interação do movimento da performer</p>
<p>Já no inédito Yukuku, de Rosangella Leote a performer interagia com o publico voando no cenário com câmeras instaladas na cabeça a qual gravavam imagens em tempo real.</p>
<p>Um grupo bastante atuante é o Cena 11 o Respostas sobre a dor, espetáculo de 1994 que trazia um cenário composto de imagens e radiografias e O novo cangaço que explorou a quebra das articulações do corpo humano.</p>
<p>Nos trabalhos de Teleperformance a idéia e desenvolver uma ação performática On e off line ao mesmo tempo  onde alem dos personagens que compõe a cena há também a atuação de pessoas situadas em espaços distantes captados por web câmeras de modo que todos atuem juntos na cena.</p>
<p>Um grupo atuante nessa proposta é o Corpos Informáticos coordenados por Bia Medeiros que realizou varias tele performances aqui no Brasil, entre elas o Macula@Corpos – 2003.</p>
<p><strong>Raphael.</strong></p>
<p><strong>Priscilla Arantes</strong></p>
<p><strong>Teatro midiático, dança e atuações performáticas no âmbito das mídias digitais</strong></p>
<p>A base do teatro midiático vem dos conceitos de arte total. Apesar de surgir em 1849, por Richard Wagner, seu conceito era fazer referência ao drama do futuro, unindo todos os estilos de arte. A partir desse novo estilo de arte, László Moholy-Nagy em 1920 cria o princípio de teatro total que dá ênfase a aspectos menos relevantes do teatro tradicional. Sua idéia é interagir todos os elementos que constituem uma peça em tempo real, fazendo com que o além dos atores interagirem com o cenário e a iluminação, o público também passa a fazer parte da obra.</p>
<p>Nos anos de 1980 e 1990 foi consolidado o epetáculo Variations V, que consolidou o estilo do teatro midiático conteporâneo, incorporando a mistura de estilos artísticos, tanto visuais como musicais, com atuações performáicas e o uso de mídias à dramaturgia.</p>
<p>No Brasil o teatro midiático foi implantado por Analívia Cordeiro, na década de 70, interagindo a dança com o computador. A partir desse momento, a interação das atuações performáticas e as mídias digitais se tornou cada vez mais frequentes no meio artístico, expondo o corpo e seus movimentos de formas nunca vistas anteriormente.</p>
<p><strong>Mayara.</strong></p>
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		<title>Grupo E</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 13:43:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ci20092</dc:creator>
				<category><![CDATA[Seminário I: Arte e Tecnologia]]></category>
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Resumos dos textos do Grupo E Todos os textos foram retirados do livro: BARROS, A. e SANTAELLA, L. (orgs). Mídias e artes: os desafios da arte no início do século XXI. São Paulo: Unimarco, 2002. Arte: Um tecido de luz. Anna Barros Pierre Teillard de Chardin define a inter-relação do universo como uma teia dinâmica [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ci20092.wordpress.com&amp;blog=9255320&amp;post=23&amp;subd=ci20092&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>Resumos dos textos do Grupo E</h3>
<p>Todos os textos foram retirados do livro: BARROS, A. e SANTAELLA, L. (orgs). Mídias e artes: os desafios da arte no início do século XXI. São Paulo: Unimarco, 2002.</p>
<h2><strong>Arte: Um tecido de luz.</strong></h2>
<p><strong>Anna Barros</strong></p>
<p>Pierre Teillard de Chardin define a inter-relação do universo como uma teia dinâmica tecida em direção ao ponto ômega. Esse ponto seria a espiritualidade e a consciência plena, representados pelo ser humano. Assim, o homem seria o centro de uma série de ações e reações , que constituiriam o universo como um movimento conjunto em relação ao centro. Esse centro, essa unidade, só poderia ser sustentada por um crescimento de consciência, isto é, de <strong>visão</strong>.</p>
<p>Segundo a autora a metáfora criada por Chardin de crescimento em rede presta-se muito bem à criação artística, que caminha sempre em busca de perfeição e em direção a mesma, e que se constitui como uma forma especial de crescimento de consciência. Assim, a visão seria a área dessa teia, dentro do reino da arte, onde a luz fenômeno associa-se à luzda imaginação no processo de criação.</p>
<p>O historiador suíço Sigfried Giedion apresenta o futuro, o passado e o presente como uma única trama initerrupta, e a arte como a maneira encotrada pelo ser humano para abolir o abismo existente entre seu mundo interior e o exterior. A arte funciona como um equilíbrio entre esses dois mundos, o equilíbrio que cabe ao artista buscar, de diferentes e inovadoras formas. Essa é a teoria utilizada por Giedion para justificar o impulso artístico no ser humano.</p>
<p>HIPÓTESE</p>
<p>Segundo Jack Burnham a essência da arte segue os mesmos parâmetros atualmente adotados para explicar o funcionamento do universo: campos de energia. Assim, o ponto ômega seria energia pura, pura luz e cada raio emanado transforma-se em uma das malhas da rede, funcionando num movimento bidimensional de ida e volta do centro, produzindo mais energia e menos matéria.</p>
<p>A luz e a visão seriam, então, uma unidade; o instrumento de do desenvolvimento humano em direção à consciência através da arte. A hipótese que se busca é a de que a arte produzida desde a pré-história até hoje como uma trama initerrupta, tendo a luz como fio urdidor, fazendo da arte um movimento em conjunto em direção à unidade, que só aumenta com um aumento de consciência, de visão.</p>
<p>Para comprovar isto, a trajetória criativa da luz dentro da arte será analisada sob duas divisões: pintura-luz representada e luz fenômeno, material e assunto: luz literal. Há também a categoria de imagem híbrida, onde se encaixam os vitrais da Idade Média (representação no vidro com visualização na passagem de luz) e os objetos artísticos produzidos eletronicamente (um aparato para criar outro para exibir).</p>
<p>A autora também “parte do princípio de que cada época forma não só o arista como também o fruidor da obra, os quais são ao mesmo tempo resultado e agente transformador (&#8230;) as demais disciplinas que formam o leque do conhecimento humano também interagem com a arte”. (pag. 35)</p>
<p>VISÃO E VISUALIDADE</p>
<p>“A evolução do olho é o primeiro passo em direção à visão” (pag. 36). Richard Dawkins, biólogo, diz que a emanação de fótons pelo sol foi a responsável pelo desenvolvimento de fotocélulas (cones e bastonetes), que captam os fótons por meio de pigmentos e traduzem seu impacto em forma de impulsos nervosos.</p>
<p>Arthur Zajonc, físico, defende que<strong> a visão</strong> surge em estudos de sábios gregos como um movimento de dentro para fora, de dentro do olho para o mundo. Empedócles, filósofo, achava que o olho emanava sua própria luz, que em conjunto com a luz do sol e a luz emanada pelo corpo humano resultava na visão. Platão acreditava que era do fogo interior dos olhos que emanava esta tal luz, que coexiste com a luz do sol, formando um elo entre o mundo e alma, a luz exterior e interior, e a passagem por onde ocorre a visão.</p>
<p>Platão também usava a visão como metáfora do saber, “olho da mente”, já que é em relação à luz exterior que se acende a interior: a inteligência.</p>
<p>Na cultura védica da Índia a visão também está ligada ao fogo (energia), sendo este o elemento que na criação do mundo deu origem aos olhos.</p>
<p>Norman Bryson, historiador da arte e semiólogo, a visualidade se difere da visão dentro da construção cultural: a soma dos discursos inseridos entre o sujeito e o mundo. Ou seja, entre o objeto e a visão que se tem do mesmo estão todos os discursos e significados construídos dentro da arena social. Esta <strong>visualidade</strong> resulta em consciência, assemelhando-se à <strong>visão</strong> de Chardin.</p>
<p>Para Chardin, a visão atua desde o plano mais sensível de percepção até o mais profundo plano intelectual (intuição, intelectualidade). Estar no mundo implica em ver de forma cada vez mais complexa de acordo com mais capacidades de visão consideradas (atuações visuais),l culminando em consciência.</p>
<p>A arte é um dos mais importantes elementos da construção cultural, “efetuado por meio da visão e atualizado por signos visuais.” (pag. 37).</p>
<p>“Desde a origem da arte vão ser formados dois pólos: em um está o produtor e no outro o consumidor, independente das características e denominações que, no decorrer da história, esse pólo venha a assumir.” (pag.37)</p>
<p>O OBSERVADOR</p>
<p>“O consumidor é também o observador” (pag. 38). Jonathan Crary define-o como feito de uma rede heterogênea de relações de diversos tipos. O observador é quem faz visível a história da visão, e seu papel é transformado de acordo com as solicitações feitas pelo artista na obra de arte.</p>
<p>A arte socializada ou não vai gerar o poder envolvido à visão. E capacidade da ciência de gerar objetos ópticos serão necessários para organizar um conhecimento cada vez maior sobre o mundo, ditando a habilidade humana de ver e imaginar.</p>
<p>Leonardo da Vinci estudou o olho humano e foi o primeiro a comparar seu funcionamento ao da <em>câmera obscura </em>– visão monocular. A interpretação científica da visão incluía o isolamento deste e do corpo, garantindo que as emoções não pudessem afetar a visão dos objetos. “A câmera obscura (&#8230;) vai ditar parâmetros para o espaço, na arte, até 1820 ou 1830, quando uma visão binocular (&#8230;) começa a se tornar importante” (pag. 38). Então se começa a associar processos fisiológicos, estímulos externos e a imaginação.</p>
<p>O pintor inglês Turner foi um dos que contestou as limitações da camara escura quando em comparação ao olho humano, e começa a se entender que o olho humano possui funcionalidades múltiplas que dependem de vastos fatores, não podendo comparar-se a algo estritamente mecânico. As invenções de novos aparatos ópticos aguçam os estudos sobre visão e percepção, embora estes servissem mais para diversão do que para ciência. O cinema é inventado.</p>
<p>O historiador Matin Kemp deixa claro que as representações artísticas de luz e cor não são capazes de serem idênticas ao que vemos naturalmente, assim a arte se utiliza de recursos ilusitórios que possam passar algumas sensações ao observador. No impressionismo, por exemplo, a luz foi explorada de maneiras diferenciadas e segundo novos pontos-de-vista e perspectivas.</p>
<p>O USO DA LUZ COMO MATERIAL CRIATIVO</p>
<p>A pintura, a mais tradicional técnica artística, se utiliza de vários elementos para representar a luz e serve de inspiração para outras técnicas tradicionais, e também para “as mais recentes, quando a máquina se torna um parceiro criativo para o artista” (pag. 41). A partir do cinema a luz passa a não mais ser somente representada (pintura) ou estar gravada na obra (fotografia), mas sim ser uma “presença-fenômeno, sob a forma de projeção, ou como geradora da imagem na TV e em todos os processos que tenham no tubo de raios catódicos sua forma de exibição” (pag. 41). A utilização ainda mais pura da luz no meio artístico é quando esta funciona como suporte e assunto da obra.</p>
<p>DA PINTURA</p>
<p>A luz é fundamental para todo e qualquer tipo de pintura, seja esta bi ou tridimensional.  O artista utiliza-se também da luz na hora de expor suas obras, podendo controlá-la para obter o efeito desejado. Além da luz, as sombras também tornam-se importantes.</p>
<p>A autora ressalta o papel da luz e sombra durante a história da arte, desde a pintura pré-histórica, quando esta não era representada. Na renascença, com a descoberta da perspectiva a sombra passa a ser aplicada nos prédios. Da Vinci com seu chiaroscuro passa a estudar a luz e sombra nas pessoas também. No barroco pintores como Caravaggio valorizam a sombra de presença e força dramática. No século XVII a luz é levada pra o interior das casas e Rembrant trará novamente “o jogo de luz-sombra, dirigindo-o para profundidades psicológicas” (pag. 43).</p>
<p>A COR</p>
<p>“O artista tem consciência de que a cor jamais vem separada da experiência da luz” (pag. 43). A leitura das cores e sua interpretação depende não só que aspectos químicos e físicos mas também psicológicos. “A arte e, em especial a pintura, é uma eterna dependente da cor” (pag. 43).</p>
<p>Vários cientistas se debruçaram sobre explicações científicas sobre a cor, porém Newton é quem lança as bases para modernidade. Segundo ele é a fragmentação da luz branca que produz as cores, e a percepção das mesmas depende da cor da luz e da cor do objeto.</p>
<p>Goethe também estudou a luz e discorda de Newton considerando a importância da cor fisiológica, ou seja, os efeitos causados pela percepção das cores em nós, destacando o papel do observador no processo, algo que foi corroborado por outros estudiosos da época dentro dos avanços em compreender o campo da visão.</p>
<p>Pintores e cientistas também se dedicaram às interações entre a cor e o pigmento, descobrindo novas formas de representação e expressão artística. Dentro destes destaca-se Turner, pintor. Já Kandinsky explorou os aspectos simbólicos e vivenciais.</p>
<p>Com o impressionismo a cor passou a ter outros significados e a ser explorada de outras formas (como nos empastos). No neo-impressionismo a “luz colorida” é explorada de forma científica, e Seurat pratica a “pintura óptica”; “pintura com a luz”.</p>
<p>A invenção da fatografia faz com que as cores primárias passem a ser vermelho verde e azul.</p>
<p>ARTE ABSTRATA</p>
<p>A luz e a cor passam a serem usadas de forma mais livre. As sombras perdem importância e passam a ser definidas por cores escuras em relação a cores claras. O simbolismo e a espiritualidade ganham destaque em novas interpretações.</p>
<p>VITRAIS</p>
<p>Os vitrais da Idade Média eram como a televisão nos dias de hoje: fonte de difusão de ideais. Segundo Kerckhove a TV é um meio para as pessoas construírem sentido fora de suas mentes, recebendo informações de fora para dentro. Os vitrais tinham parte de sua força na ação da luz natural, que ao passar pelo vidro, torna-se cor-luz. Estas obras ampliaram o sentido de visão por parte do espectador, em grupo.</p>
<p>LUZ-FENÔMENO</p>
<p>Com a eletricidade a luz fenômeno ganha mais importância na arte. A mídia, que possui a luz como algo fundamental, integra-se, então, à arte. As características físicas da luz, hoje em dia muito mais claras e conhecidas, são terreno fértil para artistas e essenciais para o homem.</p>
<p>Os artistas da Bauhaus, apaixonados por luz elétrica, a exploram de diversas formas, seja na arquitetura, no teatro, etc. No Futurismo também usa a luz elétrica como material, e buscavam transformar o observador não só num recebedor de informações mas num sujeito capaz de acumular a eletricidade fornecida pela arte.</p>
<p>Lúcio Fontana e Yves Klein foram os dois artistas que mais influenciaram a busca de novos processos, fugindo da matéria e indo em direção à energia pura, pura luz.</p>
<p>Fontana crê que a mudança é parte fundamental da existência e assim não mais se satisfazendo com a representação comum, o artista usa o fenômeno como objeto e instru,ento de arte.</p>
<p>Já Frank Popper dedicou-se aos environments: espaços totalmente englobados pela imaginação do artista, não necessariamente em relação ao valor estético. Aqui e nas instalações o observador passa a ser participativo.</p>
<p>Vários artistas exploraram a luz de formas diferenciadas dentro de diversos movimentos. Exemplos: GRAV, Dan Flavin, Light and Space Art, Robet Irwin e James Turrell, Jean Marc Philipe, Dani Karavan.</p>
<p>NOVAS MÍDIAS</p>
<p>Analisa especificamente a arte computacional, onde a “informação é o meio e a luz é o material visual” (pag. 51). A interação ocorre desde a criação da obra, entre artista e máquina, uma máquina que depende da luz para comunicar-se e produz pixels luminosos. Novos componentes são pertencentes à inteligência: o raio laser, a fibra óptica, os campos eletromagnéticos.</p>
<p>WEB ART E <em>REALIDADE</em> VIRTUAL</p>
<p>Através da máquina, nas novas tecnologias da comunicação, a participação dá lugar à interatividade. A web art e a realidade virtual destacam-se ao proporcionar novos espaços de partilha de informação, dando forma a um novo nível de consciência.</p>
<p>A  realidade virtual torna possível uma interação física entre os produtos da imaginação humana e os gerados pela máquina. Os espaços passam a serem construídos de pura luz e podem ser alterados pelos sistemas sensoriais, alterando também nossa percepção.</p>
<p>A web art funciona no ciberespaço, segundo Lévy, o espaço de saber, um lugar formado de informação compartilhada , onde o autor se auto cria pelo conhecimento coletivo, e vive em constante metamorfose.</p>
<p>Ambos ambientes fornecem um espaço de consciência e inteligência coletiva crescente, onde cada mente e saber existe individualmente se anular um outro. Este é mais um passo na espiral tecida pela arte em direção à luz e partindo da mesma.</p>
<p>FINIS</p>
<p>Em cada momento de evolução tecnológica ou intelectual sempre houve uma relação entre o observador e o mundo, unindo a luz interna à exterior.</p>
<p>“Da visão natural à visão virtual,a luz sempre esteve presente. Esse elemento que aciona a percepção é uma matéria/imaterial cuja natureza multifacetada até hoje ainda não foi plenamente compreendida pela ciência”.</p>
<p>“Para nós, artistas, luz engloba todas as diferentes possibilidades de criar, ‘numa única trama initerrupta’ o que faz da arte ‘um movimento de conjunto (em direção à unidade)’” (pag. 56).</p>
<p><em><br />
</em></p>
<p><em>Rayza Mucunã</em></p>
<p><span style="font-size:14pt;line-height:115%;">O Universo imaginário em formação.</span></p>
<p><strong><span style="font-size:9pt;line-height:115%;">Suzete Venturelli</span></strong></p>
<p><span style="font-size:9pt;line-height:115%;"> </span></p>
<p>O início do texto se dá através da abordagem dos novos paradigmas estéticos inerentes aos novos avanços tecnológicos e suas impressões no imaginário coletivo. O imaginário é considerado, nesta abordagem, como “fruto de uma faculdade fundamental, que ao lado do pensamento, serve aos processos criativos, não só da arte, mas igualmente da ciência”. O Universo imaginário do ciberespaço reflete uma nova criatividade aplicada no meio digital como manifestação do próprio comportamento da sociedade contemporânea.</p>
<p>O que Giddens descreve como “convergência dos meios de informação”, teve início após a queda do muro de Berlim com o grande avanço nas telecomunicações e está diretamente ligado a isso. A partir do momento em que a comunicação se desenvolve, as fronteiras entre os tipos de mídias começam a se tornar menos claras, nasce uma possibilidade de interação entre o espectador e o meio de informação, e os meios de informação entre si. Assim, puderam gerar um universo imaginário continuamente em formação já que os meios de comunicação continuam em desenvolvimento e o ciberespaço é infinito, transpassa fronteiras geográficas, se configura de uma maneira diferente da realidade concreta (simuladora), proporciona caminhos e comportamentos fora de uma ordem linear ou unidimensional permitindo infinitos desdobramentos e sobreposições. Este é o espaço ideal para o nascimento de um novo imaginário coletivo e um estado estético rico e inédito.</p>
<p>Para este nascimento, a subjetividade tende a converter-se num intercâmbio de peças informacionais calculáveis em quantidades de bites e reproduzíveis por computador. Assim, o ciberespaço seria o próprio reflexo da humanidade e suas subjetividades, complexidades e contradições. Essa codificação da arte em meio digital se dá através da elaboração de fórmulas científicas que manipulem, calculem, quantifiquem a subjetividade e a apliquem a um determinado fim.</p>
<p>Para o autor é evidente que a arte não tem o monopólio da criação, mas se destaca por realizar um tipo de criação que atormenta os padrões estabelecidos de certa época. Não diferentemente, a arte em meio digital se insere em um contexto de mundo desterritorializado de valores abrindo a possibilidades de passar o mundo real a limpo lidando com a subjetividade maquínica.<span> </span>Além da subjetividade maquínica, o novo desafio é explorar a sinestesia ou apenas elevar em alta definição um dos sentidos humanos proporcionando uma experiência sensorial ao invés de uma experiência puramente visual.</p>
<p>Pensando a arte tal como se configura nos dias de hoje onde se valoriza muito o processo e não apenas o produto final, o espaço virtual proporciona condições altamente propícias para esta nova concepção de arte. O ciberespaço é um universo continuamente em construção onde não apenas a interface é arte como também a própria interação, intervenção, construção, sobreposição, comportamentos como processo desta arte.</p>
<p>Feitas estas considerações, a autora relata algumas etapas de construção e estudo do projeto de pesquisa no Laboratório de Imagem e Som. Nesse projeto, criou-se o sistema Kennetic Word que exigiu conhecimento interdisciplinar e domínio de uma linguagem de programação que pudesse codificar as subjetividades, comportamentos e interações em tempo real, permitindo uma construção de um lugar. Esta obra não possui um lugar preciso pois é uma simulação, mas ao mesmo tempo possui todos os lugares ocupando toda a dimensão do espaço de quem está interagindo em vários lugares do mundo ao mesmo tempo.</p>
<p>Trazemos para o funcionamento das comunidades virtuais, onde pessoas interagem com outras pelos mesmos interesses, afinidades ou diferenças, o conceito de cultura e identidade. A cultura em um sentido mais amplo é o conjunto de conhecimentos, crenças, representações e práticas que formulam o “estar junto” de uma sociedade seja ela virtual ou não. Neste sentido, a cultura associada a “tele-tecnologia”, transcende a cultura tal como se conhece porque no espaço “tele- tecnológico” as perguntas e respostas se constroem ao mesmo tempo, às vezes até anonimamente (convergência dos meios de informação). Assim, os novos quadros cognitivos e perceptivos proporcionam grandes transformações na visão de mundo e relações sociais.</p>
<p><em>Thiago Mendes<br />
</em></p>
<p><span style="font-size:14pt;line-height:115%;">Sobre o projeto LAPIS/X</span></p>
<p><strong><span style="font-size:9pt;line-height:115%;">Carlos Fadon Vicente</span></strong></p>
<p>O <strong><em>LAPIS/X</em></strong>, é um projeto em arte eletrônica que aborda inter-relações entre imagens, diálogos entre memórias e representações, no quadro de uma colaboração ser humano-computador. Foi desenvolvido inicialmente no centro de estudos CAiiA-STAR (Reino Unido), durante a primeira metade de 1999 e hoje tem seguimento de forma independente em São Paulo, sob a forma de investigação conceitual e estética em aberto. Basicamente, o projeto estabelece-se como uma ampla rede de associações, seja na elaboração de estruturas no quadro de uma colaboração homem-máquina, seja na rememoração/ contemplação de seu fluxo espaço-temporal. Desenvolve-se segundo dois eixos, a elaboração de conjuntos abertos de imagens digitais sob o binômio casualidade-acasualidade e a construção de estruturas audiovisuais interativas engedradas por essas imagens.</p>
<p>O LAPIS/X tem um arranjo circular-orbital compreendendo múltiplos percursos, em que a atitude do interactor pode ser ativa ou contemplativa. Alguns destes percursos podem não se repetir dados a sua estrutura baseada na determinística-aleatória, casualidade-acasualidade mas dependendo da forma interativa do interactor, se mais ou menos contemplativa, a dinâmica das trajetórias pode se tornar mais ou menos automatizada. As formas de interação se dão de forma intuitiva pois não há uma lógica linear no funcionamento da obra. As possibilidades de interação podem ser constatadas apenas com a mudança de forma do cursor, mudanças nas imagens em primeiro plano ou no plano de fundo. Espaços nos quais não se pode enxergar o cursor sugerem a ausência de interação.</p>
<p><strong><em>Ad finem</em></strong> oferece um percurso linear e solicita ao interactor uma ação apenas contemplativa. Trata-se de uma seqüência de imagens que remetem a sua origem e seguem o modelo de estrutura definido como linear-paralelo cujas possibilidades de interação se apresentam claramente identificadas na tela final.</p>
<p><strong><em>Opus</em> </strong>trata da geração interativa de imagens infográficas sob o binômio casualidade-acasualidade tal como o LAPIS/X que busca um enlace de capacidades intuitivas e lógicas do ser humano (autor) com algoritmos lógicos do computador (co-autor). Opus aponta para um particular formato: arte como processo e o processo como arte. Neste contexto, tais imagens não se constituem num resultado, mas parte do processo.</p>
<p><strong><em>Vectors</em> </strong>constitui-se numa série de imagens infográficas elaboradas de modo interativo diretamente sobre o papel, com a interveniência de processos aleatórios, em que o computador assume a posição de colaborador. O trabalho posiciona a impressora como interface de criação-produção e menos como um dispositivo de cópia e se aproveita das falhas em equipamentos ou programas para gerar imagens inéditas e únicas, contrariando a expectativa de previsibilidade e repetitividade associada ao computador.</p>
<p><em>Thiago Mendes</em></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/ci20092.wordpress.com/23/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/ci20092.wordpress.com/23/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/ci20092.wordpress.com/23/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/ci20092.wordpress.com/23/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/ci20092.wordpress.com/23/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/ci20092.wordpress.com/23/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/ci20092.wordpress.com/23/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/ci20092.wordpress.com/23/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/ci20092.wordpress.com/23/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/ci20092.wordpress.com/23/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/ci20092.wordpress.com/23/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/ci20092.wordpress.com/23/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/ci20092.wordpress.com/23/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/ci20092.wordpress.com/23/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ci20092.wordpress.com&amp;blog=9255320&amp;post=23&amp;subd=ci20092&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Links do seminário, Grupo A</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Sep 2009 13:41:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ci20092</dc:creator>
				<category><![CDATA[Seminário I: Arte e Tecnologia]]></category>
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Obras de vídeoarte e vídeo-instalações de Ronaldo Kiel e Anita Cheng http://academic.brooklyn.cuny.edu/art/rkiel/ck/installations.htm Obras de Analivia Cordeiro, pioneira da Computer-dance http://www.analivia.com.br/ Schlieren-fotografias de Mário Ramiro http://www.sescsp.org.br/sesc/hotsites/faq/br.html A vídeo-arte no Brasil http://www.itaucultural.org.br/madeinbrasil/VIDEOS.cfm?cd_area=1978&#38;cd_pagina=1978&#38;CFID=4123708&#38;CFTOKEN=15685879 Entrevista com o artista Eduardo Kac http://www.youtube.com/watch?v=axvdw4WaRsI Obra de Daniela Kutschat Vôo cego I e Vôo cego II http://www.danielakutschat.com/voo.htm# Projeto de Daniela Kutschat e Rejane [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ci20092.wordpress.com&amp;blog=9255320&amp;post=21&amp;subd=ci20092&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Obras de vídeoarte e vídeo-instalações de Ronaldo Kiel e Anita Cheng</strong></p>
<p><span style="color:#0000ff;"><a href="http://academic.brooklyn.cuny.edu/art/rkiel/ck/installations.htm" target="_blank">http://academic.brooklyn.cuny.edu/art/rkiel/ck/installations.htm</a></span></p>
<p><strong>Obras de Analivia Cordeiro, pioneira da Computer-dance</strong></p>
<p><span style="color:#0000ff;"><a href="http://www.analivia.com.br/" target="_blank">http://www.analivia.com.br/</a></span></p>
<p><strong>Schlieren-fotografias de Mário Ramiro</strong></p>
<p><span style="color:#0000ff;"><a href="http://www.sescsp.org.br/sesc/hotsites/faq/br.html" target="_blank">http://www.sescsp.org.br/sesc/hotsites/faq/br.html</a></span></p>
<p><strong>A vídeo-arte no Brasil</strong></p>
<p><span style="color:#0000ff;"><a href="http://www.itaucultural.org.br/madeinbrasil/VIDEOS.cfm?cd_area=1978&amp;cd_pagina=1978&amp;CFID=4123708&amp;CFTOKEN=15685879" target="_blank">http://www.itaucultural.org.br/madeinbrasil/VIDEOS.cfm?cd_area=1978&amp;cd_pagina=1978&amp;CFID=4123708&amp;CFTOKEN=15685879</a></span></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Entrevista com o artista Eduardo Kac</strong></p>
<p><span style="color:#0000ff;"><a href="http://www.youtube.com/watch?v=axvdw4WaRsI" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=axvdw4WaRsI</a></span></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Obra de</strong> <strong>Daniela Kutschat</strong></p>
<p><em>Vôo cego I</em> e <em>Vôo cego II</em></p>
<p><span style="color:#0000ff;"><a href="http://www.danielakutschat.com/voo.htm#" target="_blank">http://www.danielakutschat.com/voo.htm#</a></span></p>
<p><strong>Projeto de Daniela Kutschat e Rejane Cantoni</strong></p>
<p><em>OP_ERA</em></p>
<p><span style="color:#0000ff;"><a href="http://www.op-era.com/index_port.htm" target="_blank">http://www.op-era.com/index_port.htm</a></span></p>
<p><strong>Projeto de Giselle Beiguelman</strong></p>
<p><span style="color:#0000ff;"><a href="http://www.desvirtual.com/qartcode/pt/2009/03/17/um-ready-made-mobile/" target="_blank">http://www.desvirtual.com/qartcode/pt/2009/03/17/um-ready-made-mobile/</a></span></p>
<p><strong> </strong></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/ci20092.wordpress.com/21/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/ci20092.wordpress.com/21/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/ci20092.wordpress.com/21/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/ci20092.wordpress.com/21/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/ci20092.wordpress.com/21/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/ci20092.wordpress.com/21/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/ci20092.wordpress.com/21/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/ci20092.wordpress.com/21/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/ci20092.wordpress.com/21/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/ci20092.wordpress.com/21/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/ci20092.wordpress.com/21/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/ci20092.wordpress.com/21/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/ci20092.wordpress.com/21/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/ci20092.wordpress.com/21/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ci20092.wordpress.com&amp;blog=9255320&amp;post=21&amp;subd=ci20092&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Grupo C: Arte e Ciência</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Sep 2009 13:17:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ci20092</dc:creator>
				<category><![CDATA[Seminário I: Arte e Tecnologia]]></category>
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Diego Crispim LAURENTIZ, Silvia. A intersecção entre arte, ciência e tecnologia Interseção entre arte, ciência e tecnologia. Os artistas contemporâneos possuem posturas e métodos de trabalho como os de cientistas e pesquisadores. No Brasil, os artistas que desenvolvem pesquisas ligando arte à tecnologia integram diferentes áreas de conhecimento, dentro das universidades. Ao pesquisar, o artista [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ci20092.wordpress.com&amp;blog=9255320&amp;post=12&amp;subd=ci20092&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Diego Crispim</strong></p>
<p><strong>LAURENTIZ, Silvia. </strong></p>
<p><strong>A intersecção entre arte, ciência e tecnologia</strong></p>
<p><strong>Interseção entre arte, ciência e tecnologia.</strong></p>
<p>Os artistas contemporâneos possuem posturas e métodos de trabalho como os de cientistas e pesquisadores. No Brasil, os artistas que desenvolvem pesquisas ligando arte à tecnologia integram diferentes áreas de conhecimento, dentro das universidades. Ao pesquisar, o artista torna-se um analista crítico do seu trabalho e do seu campo. Isso exige que ele tenha sensos crítico e investigativo para construir uma base conceitual do seu trabalho.</p>
<p>Quem atua como pesquisador e artista precisam desenvolver noções convencionais de como funciona uma educação artística e também a habilidade de pesquisar em direções não exploradas.</p>
<p>Exemplos de artistas que atuaram assim podem ser considerados na época do advento do computador, na qual os artistas estavam pesquisando tanto quanto os tecnólogos e cientistas.</p>
<p>O ponto de vista dos artistas em pesquisas sempre traz contribuições interessantes, pelo fato de olharem para as situações de forma diferente.</p>
<p>Oliver Grau menciona que artistas envolvidos com arte e tecnologia representam um novo tipo de artista, porque não só mostram o potencial estético dos novos métodos e mídias, mas também por realizarem pesquisas sobre formas de interação inovadoras e design de interfaces.</p>
<p>Um exemplo de grande artista pesquisador foi Leonardo da Vinci. Em algumas ilustrações, ele usava esqueletos para o estudo da anatomia, e componentes estruturais, para estudar a engenharia. Ele defendia a idéia de que uma pessoa não pode ser boa artista ou pesquisador sem se interessar pelas duas áreas.</p>
<p>Artes e ciências sempre foram muito ligadas e grandes motores da cultura. Antes da Renascença, eram dois campos unidos. Com a Renascença, iniciou-se a era da especialização. Durante a revolução industrial, ambas se inspiraram e influenciaram, como é o caso da fotografia. Outros exemplos de influências são: a tecnologia na Bauhaus e a influência de Freud no surrealismo.</p>
<p>Pra definir Ciência: Acúmulo de visões de mundo, questões, metáforas, representações e processos que tentaram compreender o mundo. Traduzido simplesmente como &#8220;Saber o por quê&#8221;.</p>
<p>O que é tecnologia: É o processo de inventar e fazer coisas. Traduzido simplesmente como &#8220;Saber como&#8221;.</p>
<p>O que é arte: Arte busca mover ou provocar o público para propostas estéticas, intelectuias ou espirituais, sem propostas utilitárias.</p>
<p>Com as novas propostas de interação entre arte, ciência e tecnologia, as relações entre o autor, a obra e o espectador mudaram. O espectador passou a ser parte da obra e o processo tornou-se uma etapa muito importante, recebendo, até mesmo, mais fóco que a obra pronta.</p>
<p><strong>Rosa Burtet</strong></p>
<p><strong>PLAZA, Júlio e TAVARES, Mônica.</strong></p>
<p><strong>Processos Criativos com os Meios Eletrônicos: Poéticas Digitais</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Quando cientistas ou filosofos se interrogam sobre o que é isto ou o aquilo, iniciam um processo de busca do conhecimento, contudo não é a coisa que o conhecimento aprende, mas o seu ser, a sua essência. Por tanto, produzir conhecimento é transformar informações complexas em resultados de um processo de trabalho. O conhecimento é percebido por três âmbitos diferentes, o físico, que é fortemente determinado, o semântico, que é convencionalmente, e o estético, que é determinado débil e singularmente.</p>
<p>Em quando a ciência procura a determinação na hiper-codificação, a arte, em contraposição, tende ao singular e à baixa codificação. A relação entre arte e ciência percebe-se o cientista com as regras e o artista com as possibilidades perceptivas. Em quanto em relação à ciência o conhecimento é abstrato de qualquer fenômeno que ocorre universalmente, em qualquer época, em qualquer sítio; já o conhecimento em relação à arte, é concreto de um objeto concreto e individual, insubstituível e singular.</p>
<p>A ciência e a arte possuem uma mesma origem, a abdução ou capacidade para formular hipóteses, imagens e idéias, na colocação de problemas; mas é no seu desempenho e performance que se distanciam enormemente. Com isso não existe uma ciência “artística”, ou uma arte cientifica; o que existe, são cruzamentos entre ambas. Assim, a pesquisa tem compromisso com a verdade do conhecimento de seu objeto, visando resultados certos, e a arte com as qualidades do objeto que cria, esperam apenas resultados de probabilidade desconhecida.</p>
<p>O estudo da arte deve ocorrer em múltiplas esferas do entorno do objeto, como os valores e crenças, os conhecimentos científicos, etc.; só assim é possível o desenvolvimento do conhecimento.  É o que acontece no século XVIII, quando as artes se libertam da esfera ideológica e partem à procura da própria especificidade e autonomia, mas é com a Revolução Industrial no século XIX que ocorre a transformação radical das artes.</p>
<p>Dessa forma, o experimentalismo, funcionalismo e sincretismo constituem os procedimentos modernos por excelência, que unem, definitivamente, poéticas e metalinguagem no campo da arte. É apresentado aí, o artista-tecnológico, que põe em prática uma ação contemplativa, de examinador e especulador sistemático que ilumina as práticas artísticas; de tal maneira que, enquanto a obra se faz, inventa-se o modo de fazer, sendo a formação espontânea e o ato consciente inerentes. Assim, o artista tem de ter um domínio e conhecimento das leis que regem as suas criações junto com a acuidade perceptiva ou raciocínio perceptual.</p>
<p>Todo fato cultural está  apoiado em uma técnica. A cultura precisa de suportes e linguagens que permitam socializar pensamentos e sensibilidade, para estabelecer uma ação no ambiente humano. Os meios técnicos de produção da arte não são meros aparatos estranhos à criação, mas determinantes dos procedimentos de que se vale o processo criador e das formas artísticas que possibilitam.</p>
<p>As tecnologias inseridas no processo de criação abre uma série de questões, muitos tem se perguntado “que é arte?”, porém a pergunta correta não é se as tecnologias são ou não arte. A questão é “o que as tecnologias fazem com a arte?” ou “como os artistas se colocam diante deste fenômeno?”. Nesta contemporaneidade está se processando uma mudança significativa nas formas de representação iconográficas, mudanças esta promovida pelas mudanças tecnológicas em curso.</p>
<p>Anteriormente, na produção pré-industrial, se tinha a criação em duas etapas: a formação espontânea, na mente, que puramente energia; paralelamente com a segunda etapa, a da transformação, o ato consciente, transformando energia espontânea em signo. Esse modelo se caracteriza pela noção do único manifestada em produtos artesanais.</p>
<p>Depois esse modelo é alterado surgindo a relação criação máquina, cujo objetivo é a reprodução. Nesse processo se expressam duas razões: a origem técnico-formal, adequação ao modelo-produção, e a econômica; ambas incidindo sobre a quantidade e a qualidade. As marcas individuais da produção anonimizam-se em proveito dos caracteres alográficos embutidos nas técnicas e nos códigos de transmissão, o coletivo sucedendo a noção de autoridade do processo individual.</p>
<p>O processo industrial é essencialmente científico, o intercâmbio entre as partes, a montagem, colagem, etc., são fontes criativas surgidas da linha de montagem industrial.</p>
<p>A operação multiplicadora comporta uma desestruturação e uma reestruturação; assim, o universo dos originais e o das reproduções, além de manter um paralelismo e autonomia, também se interpenetram e semantizam.</p>
<p>A terceira fase da revolução industrial, da era eletrônica, supõe um salto revolucionário. Caracteriza-se, dominantemente, pelo uso de aparelhos de natureza numérica, digital e fotônica que permitem produzir informação visual. Essas tecnologias além de produzir novas obras produzem novas artes.</p>
<p>Nesse processo de superposição de tecnologias, vemos que há mais deslocamentos e incorporações que substituições. De fato, hoje convivem no espaço da contemporaneidade diferentes gerações ou paradigmas conforme seus princípios ontológico de gestação material.</p>
<p><strong>Eliza Gobira</strong></p>
<p><strong> </strong><strong>Interação arte e ciência (Extraído da Enciclopédia Itaú Cultural de arte e tecnologia)</strong><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<ul>
<li>Nas últimas décadas do século XX, generalizou-se em vários campos do conhecimento a suspeita da fragilidade da fronteira entre arte, ciência de tecnologia.</li>
<li>Os novos artistas parecem agora reorientar a sua arte para a discussão da própria condição biológica da espécie</li>
<li>A idéia é que aparelhos ou instrumentos tecnológicos produzem imagens incomuns, que podem, apresentar interesse no plano estético,</li>
<li>Alguns artistas sensíveis às qualidades estéticas dessas imagens</li>
<li>têm procurado se aproximar de recursos tecnológicos utilizar esses meios, com vista a explorar as liberdades do imaginário e as conseqüências em termos de invenção estética.</li>
<li>Muitos dos trabalhos recentes derivam de uma interação de talentos e de investimentos das três áreas: imaginação artística, investigação científica e invenção tecno-industrial.</li>
<li>Apesar de o Brasil ocupar uma posição marginal em termos de investigação científica e tecnológica, tivemos aqui uma geração importantíssima de criadores que operaram na confluência da arte/ciência/tecnologia.</li>
<li>Os pioneiros são Abraham Palatnik e Waldemar Cordeiro.
<ol>
<li>- Abraham Palatnik, de formação técnica, considerado o introdutor da arte cinética na América Latina.</li>
<li>- Waldemar Cordeiro responsável pela organização da primeira exposição e conferência avançada sobre a síntese de arte, ciência e tecnologia no Brasil, chamada Arteônica (1971).</li>
</ol>
</li>
<li>Dos artistas deram continuidade à essa linhagem</li>
</ul>
<ul>
<li>
<ol>
<li>Mário Ramiro, começou com intervenções na paisagem urbana, seguiu introduzindo a fotocopiadora nos trabalhos artísticos e por final passou a aplicar em sua arte conceitos assimilados diretamente da física</li>
</ol>
</li>
</ul>
<ul>
<li>
<ol>
<li>José Wagner Garcia, trouxe ao Brasil as idéias relacionadas com a sky art. A síntese do trabalho de Garcia está na trilogia Sky: Life, Body and Mind (1988).</li>
<li>Eduardo Kac, um pioneiro na aplicação artística de novas tecnologias (holografia, computação gráfica, net art), dedicou-se à pesquisa e aplicação prática da robótica.</li>
</ol>
</li>
</ul>
<ul>
<li>Numa perspectiva mais dirigida à paródia citamos:</li>
</ul>
<ul>
<li>
<ol>
<li>Guto Lacaz, conhecido como o &#8220;Professor Pardal&#8221; das artes plásticas, por dedicar-se à invenção de máquinas inúteis e de engenharia primitiva cuja finalidade é a crítica da religião da produtividade e da eficiência, que embasa a atual civilização tecnológica.</li>
<li>Otavio Donasci. Criou um dos híbridos de maior sucesso no terreno das poéticas tecnológicas: a videocriatura, um monitor de TV colocado, por meio de armações de ferro, em cima de um ator escondido sob mantos pretos.</li>
</ol>
</li>
</ul>
<ul>
<li>Uma derivação da síntese entre arte e ciência é o recente interesse dos artistas</li>
</ul>
<p>por questões de natureza biológica.</p>
<p>Um importante marco simbólico dessa tendência aconteceu no dia 11 de novembro de 1997 quando Eduardo Kac implantou no interior de seu tornozelo um microchip.</p>
<p>Já Diana Domingues na instalação My Body, My Blood , 1997, cria  um ambiente sensorizado que permite aos corpos dos visitantes dialogar com dispositivos eletrônicos.</p>
<p>O trabalho de José Wagner Garcia envolve não exatamente o corpo humano, mas a vida na sua acepção mais larga. Light Automata (1997), por exemplo, é a recriação de uma alga bioluminescente por meio da síntese holográfica.</p>
<p><strong>Lucas de carvalho</strong></p>
<p><strong>POLTRONIERI, Fabrizio Augusto.</strong><strong> </strong><strong>O design e as imagens técnicas. </strong><strong> </strong></p>
<p>O modo de produção do Design sofreu muitas modificações com o advento de novas tecnologias, tecnologias essas que vêm delimitando as características e métodos de produção nos dias atuais. As novas tecnologias geram novos meios de comunicação que abrangem vários caminhos na difusão da informação. O texto aborda em especial a efemeridade e a pregnância das imagens técnicas, ou seja, imagens programáticas, criadas a partir de um meio de codificação, de síntese de informação.</p>
<p>A relação que a linguagem mantém com as imagens é que as duas juntas realizam a mediação entre o homem e as coisas ao seu redor, facilitando a geração de novas experiências e aprendizados. As situações distintas apresentam significados diferentes para mesmos símbolos, o que gera uma grande possibilidade de interpretações para um mesmo signo e uma constante reconstrução do seu significado.</p>
<p>Dentre os novos meios de comunicação, o computador é o que tem a maior capacidade de absorção de informação em qualquer tipo de linguagem, seja ela verbal ou gráfica. Porém essa maior capacidade de absorção de informações dá margem à discursos cada vez mais contaminados pelas manifestações culturais que serviram de base para elaboração dessa informação, podendo gerar, com o maior número de produção, uma maior possibilidade de desinformação, ou conteúdo errado e tendencioso á entropia.</p>
<p>Existe um fator considerável na manipulação da informação: a alienação. Com a facilidade de acesso aos conteúdos e às técnicas de produção nota-se cada vez mais uma tentativa de fuga à realidade em que vivemos. A linguagem em geral é utilizada para comunicar de uma maneira que foge ao espaço e à realidade, criando um ambiente abstrato onde as coisas acontecem de acordo com um modelo criado pelas culturas que manipulam essa produção. E é dessa forma que se fazem visões pré-programadas do mundo, ocorre uma sedução nas pessoas que interpretam essa linguagem acontecendo um deslocamento do significado em troca do deslumbramento artificial gerado.</p>
<p>A criação de um significado dá-se na hora da interpretação do receptor, que se dá por meio de uma experiência passada ou por uma interpretação individual arbitrária da informação. Sendo assim, o receptor é tão importante no papel que a mensagem assume quanto que a produziu.</p>
<p>Conclui-se que o design atual não mais tem por regra o cumprimento da função restrita a que foi destinado e sim há uma valorização não mais do objeto final em sim, mas da carga simbólica que o significado dessa produção transmite, a sua capacidade simbólica.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong></strong></p>
<p><strong>Fernando Pena</strong></p>
<p><strong></strong><strong>Pesquisar, criar e projetar: relações entre design, arte e tecnologia</strong><strong> </strong></p>
<p><strong>Monica Moura </strong></p>
<p><strong></strong></p>
<p>O artigo se trata de uma reflexão a respeito da relação entre Design, arte e tecnologia e usa como base um exemplo prático de um TCC (<em>Glauber Rocha os dilemas do ícone brasileiro</em>) desenvolvido por alunos do curso de Design Digital da Universidade Anhembi Morumbi para justificar as ideias apresentadas. Ou seja, a interdisciplinalidade entre as áreas que foram presentes durante o desenvolvimento do projeto, enfocando no design e cinema.<strong> </strong></p>
<p>A relação entre os três campos de conhecimento (design, arte e tecnologia) é tão intrínseca nos grupos que atuam com desenvolvimento de projetos, que até alguns anos atrás não se viu necessidade em uma discussão aprofundada sobre o assunto. O fato é que essas três áreas sofrem influências contantes umas das outras e isso gera consequências no processo como um todo.<strong> </strong></p>
<p>A tecnologia afeta a maneira com que o Design se relaciona com outras áreas e a implantação de novos sistemas implica em processos geradores de aprendizado, troca de conhecimentos, experiências e competências. Ou seja, a tecnologia vai gerar novas ferramentas, meios e métodos para serem usados na produção e isso vai influênciar na obtenção do produto final. A introdução das tecnologias digitais e novas mídias fortaleceram as relações entre as áreas, influenciando na reelaboração da linguagem do design perante as novas características.<strong> </strong></p>
<p>A tentativa de separação entre design e arte vem da necessidade de afirmação do primeiro como um campo de conhecimento específico e a consolidação da profissão, visto que deviam ser separadas as competências de cada um para então ser pensando em como elas deveriam dialogar.<strong></strong></p>
<p>O questionamento das fronteiras entre design, arte e tecnologia foi essencial para a reflexão e debate sobre as maneiras de se produzir, evitando seguir apenas o relato e a observação das demandas funcionais e produtivas. O autor cita o o texto “Design é Arte?” de Agnaldo Farias, para justificar esse ponto. É importante a reflexão a respeito das inter-relações entre design, arte e tecnologia como campos que se comunicam e isso se da não só pela semelhança entre essas áreas, mas também pelas diferenças que geram possibilidades de trocas.<strong></strong></p>
<p>A pauta de discussão em questão é importante para a ampliação do repertório cultural, criativo e expressivo dos alunos e abre uma porta de possibilidades de ressignificações de transito entre novos conhecimentos através do pensar sobre o próprio campo do design e da possibilidade de construir novas poéticas na relação entre design e arte. A fuga das soluções comuns e impostas pelos novos recursos informáticos e digitais também são pontos que pesam para a discussão do tema.<strong></strong></p>
<p>O exemplo escolhido para salientar as ideias do artigo foi o desenvolvimento de trabalho de conclusão de curso (TCC) onde estavam presentes o pensar e o desenvolver de uma linguagem que atendesse as possibilidades das novas mídias a partir de um projeto que propunha a valorização da criação coletiva e individual que deveria estar refletida no desenvolvimento de um produto. O TCC em questão, cujo nome é <em>Glauber Rocha os dilemas do ícone brasileiro,</em> é constituido de varios materiais dos quais foi apresentado a mídia digital no suporte CD-ROM. Este material nos envolve pelo projeto e pelas escolhas realizadas, especialmente as propiciadas pelas relações imagéticas e sonoras que refletem o envolvimento na pesquisa e na proposta expressiva, conceitual e projetual muito bem fundamentada.</p>
<p>O usuário também atua como agente da obra desde a tela inicial do cd-rom, podendo optar por dois caminhos diferentes: uma introdução da temática abordada no trabalho ou outras possibilidades de navegação e de informação nos conteúdos tratados. E em todo momento ele é instigado a interagir com a interface de uma maneira exploratória ou intuitiva em busca de links que façam ligação a alguma informação. Durante a apresentação o observador se depara com varias situações que envolvem a somatória de elementos imagéticos, verbais e sonoros criando uma ambientação que o envolve de forma sensível e quase imersiva. O papel do usuário aqui é de ser um observador atento e significa estar envolvido, reflexivo e em todo momento ser questionado pelas escolhas projetuais e em relação ao conteúdo.<strong></strong></p>
<p>A equipe que desenvolveu o projeto foi responsável como um todo pela sua criação, entretanto cada aluno (ou em dupla) teve uma participação específica por meio de interpretações dos temas abordados. Lembrando que as interpretações pessoais foram proposta pelos próprios alunos.<strong></strong></p>
<p>Imagens estáticas e em movimento, de diversas naturezas convivem e se integram com sons, ruídos, trilhas e músicas. Todos estes elementos interagem e se harmonizam com textos, tipografias, escolhas cromáticas, de diagramação, de ambientes e conteúdos. O conjunto todo é pensado perante as questões do usuário, da liberdade, da navegação, interação, informação; estruturados no universo da linguagem projetual e, esta por sua vez, relacionando a criação e a tecnologia. Este trabalho nos prova que a discussão sobre a relação do design com a arte e a tecnologia não se deu porque resolvemos eleger um caminho teórico. Ela aconteceu pela vivência e pelas questões, propostas e soluções trazidas por nossos alunos e ampliadas por uma equipe de professores e pesquisadores abertos para esta discussão. <strong></strong></p>
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	</item>
		<item>
		<title>Grupo B: Percursos da artemídia na contemporaneidade</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Sep 2009 04:40:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ci20092</dc:creator>
				<category><![CDATA[Seminário I: Arte e Tecnologia]]></category>
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Percursos da artemídia na contemporaneidade Nós não interagimos com o mundo, apenas com a interface do mundo. A arte eletrônica ajuda a compreensão dos termos dessa era eletrônica. Primórdios da arte em computador O primeiro computador eletrônico data do século XX, todavia, a história da computação já é antiga, tendo em vista a tentativa humana [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ci20092.wordpress.com&amp;blog=9255320&amp;post=9&amp;subd=ci20092&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Percursos da artemídia na contemporaneidade </strong></p>
<p>Nós não interagimos com o mundo, apenas com a interface do mundo. A arte eletrônica ajuda a compreensão dos termos dessa era eletrônica.</p>
<p><strong>Primórdios da arte em computador</strong></p>
<p>O primeiro computador eletrônico data do século XX, todavia, a história da computação já é antiga, tendo em vista a tentativa humana de criação de dispositivos como o ábaco.</p>
<p>Nos anos 50 se destaca Alan Turing com seu artigo “<em>Computing Machinery and Intelligence”</em>, em que se introduz a idéia de criação de inteligência artificial.</p>
<p>J.C.R. Licklider se destaca por sua concepção de que o computador é uma ferramenta de criação colaborativa, e com isso impulsionou por exemplo pesquisas para a criação da internet.</p>
<p>Segundo alguns historiadores, a arte em computador já surge nos anos 1050, quando as máquinas já apresentavam recursos para a manipulação da imagem.</p>
<p>A arte no computador não estada associada apenas à ciência e tecnologia, pois mantinha uma relação coma a ideologia estética da época.</p>
<p>Os primeiros trabalhos eram baseados em algoritmos e no princípio permutacional de Abraham Moles. Eram fundamentalmente trabalhos geométricos e continham teor pautado na arte abstrata e minimalista.</p>
<p>Na década de 1060, com Harold Cohen e sua ferramenta Aaron, a realização de imagens mais complexas foi possibilitada, além do interesse surgido no fim dos anos 50 para com a animação da imagem.</p>
<p>Em 1070, Lilian Schwartz, artista plástica e videasta, produz os primeiros filmes no computador utilizando uma técnica que agregava imagens calculadas no computador e imagens animadas manualmente.</p>
<p>Para alguns teóricos a atividade artística computacional se divide em dois grupos: o primeiro compõe-se de <em>computer art, </em>animação e cinema de animação, enquanto o segundo foca mais nas experiência com interatividade.</p>
<p>A informática introduz novos elementos às produções simbólicas anteriores: A interface e os programas que se interpõe entre a máquina e quem a processa. A arte em mídias digitais é intermediada por interfaces técnicas. Para alguns teóricos, a interface é o coração do trabalho artístico em meios digitais.</p>
<p>Para Lev Manovich, a história da arte compreende além das inovações estilísticas, às inovações de interface.</p>
<p>O artista de mídias digitais possui uma dimensão diferenciada a anterior produção pois a tecnologia digital interfere diretamente na geração e transmissão de informações, dissipando a diferença entre informações de diferentes sentidos.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Experimentando novas interfaces</strong></p>
<p>Com a evolução tecnológica, principalmente a partir dos anos 1980 – 1990, as experimentações com recursos computacionais se ampliaram, trazendo ao campo da arte diferentes formas de expressão. A arte deixou de ser puramente visual, e passou a explorar com técnicas diversas os outros sentidos humanos. Artistas passaram utilizar, cada qual de sua maneira, interfaces diversas, explorando as ações do corpo humano, como o gesto, o toque, a voz e a respiração.</p>
<p>Um número crescente de pesquisas vem sendo realizadas no intuito de criar interfaces mais ousadas, essas exploram uma interface que não necessite de um “tradutor”, que permita o acoplamento direto e próximo entre elementos biológicos e digitais, como poderia ser a implantação de uma interface direta ao cérebro humano.</p>
<p>Na área de net-arte, também é rompido o protocolo das interfaces mais tradicionais. Ela requer uma nova reflexão sobre a própria natureza do prazer artístico e dos formatos tradicionais do público e do leitor em relação à obra, que passa a ser concebida, às vezes, como obra de arte em trânsito.</p>
<p>Muito mais que um mero recurso técnico, a interface deixa claro a mensagem e o conteúdo do trabalho artístico em mídias digitais.</p>
<p><strong>Obra e sujeito interfaceados</strong></p>
<p>Discussão da interface, que descreve o mundo a partir da noção de interface, apoiado nos princípios da endofísica, que defende a idéia que o observador sempre faz parte daquilo que observa, não existindo uma separação rígida entre o observador e o que é observado.</p>
<p>As mudanças do mundo ocorrem de acordo com nossas interfaces, as fronteiras do mundo são os limites de nossa interface, não interagimos com o mundo, apenas com as interfaces do mundo. A arte eletrônica nos ajuda a compreender melhor a natureza da cultura eletrônica e os fundamentos de nosso mundo eletrônico.</p>
<p>Assim, a obra-mundo só se manifesta na medida de sua inter-relação com o interator-observador: ambos fazem parte do mesmo sistema, de um mesmo conjunto de inter-relações. Interfaceados esses domínios não podem ser percebidos separadamente.</p>
<p>O princípio que mais interessa explorar é o de que a constituição de uma interface, de uma via de comunicação entre domínios, não implica a eliminação de superfícies ou camadas que se interpõem entre elas, é antes, um processo de adição de camadas que potencializa a comunicação, a conexão e as trocas. A interface é assim considerada, uma espécie de membrana que, ao invés de afastar dois ou mais corpos, os aproxima, permitindo uma influência recíproca entre as partes.</p>
<p><strong>Representação, simulação e emulação</strong></p>
<p>Apesar de existir semelhanças entre imagem videográfica e cinematográfica, percebe-se a renuncia das imagens videográficas quanto a verossimilhança, esta que não deixa de ser de extrema importância para o cinema. A imagem videográfica não é fiel ao mundo retratado, pois é constituída de linhas de retícula e píxel, o que “retalha” a imagem.</p>
<p>Isto significa que o processo de construção da imagem videográfica é exposto, evidenciando a técnica utilizada, diferentemente da imagem cinematográfica. Como anologia às características da imagem videográfica pode-se buscar a pintura impressionista. Pinceladas marcadas evidenciavam  a forma de elaboração da obra concebida pelo artista. Portanto, desde as produções artísticas em video, percebe-se a preocupação com a desconstrução da imagem figurativa e com o deslocamento da imagem em relação ao real.</p>
<p>Nas imagens computacionais essa idéia é levada adiante. Em um primeiro momento as imagens eram transferidas para o meio digital, ou seja, para processos de numeração. Em um segundo momento as imagens eram criadas no próprio meio digital perdendo qualquer ligação com o real, com a referência. A fonte da imagem passa a ser um processo.</p>
<p>Neste contexto encontra-se artistas que criaram imagens fantásticas digitais, indo contra ao realismo digital, como nos trabalhos de Yoichiro Kawaguchi. Despregando das relações com o real, as imagens computacionais passam a oferecer a dimensão da interface. Existe aí a possibilidade de as imagens digitais serem mapeáveis, de incorporarem comportamentos e ações, o que as tornam imagem-interface.</p>
<p>Segundo Edmond Couchot, a imagem interativa possui comportamentos não só estabelecidos pela interatividade exógena (diálogo entre a imagem e o interador) mas também pela interatividade endógena, ou seja, a partir de dinâmicas intrinsecas a determinados algoritmos computacionais. Complexas fórmulas matemáticas possibilitam que as imagens desenvolvam comportamentos semelhantes à processos naturais. Por fim, nos algorítmos chamados de genéticos, não existe simplesmente uma representação da natureza, mas uma emulação dos processos naturais – processos e comportamentos semelhantes aos encontrados na natureza.</p>
<p><strong>Arte e sistema</strong></p>
<p>O termo sistema significa a interação entre partes para realizar uma tarefa ou função – o todo é maior do que a soma de suas partes. Como exemplo, o hidrogênio não possui nenhuma qualidade de água sem o oxigênio, mas quando juntos ela é constituída. Para o pensador sistêmico, as relações são fundamentais.</p>
<p>A teoria dos sistemas atingiu variados campos do conhecimento: sistema solar, sistema nervoso e, no caso em específico, às artes em mídias digitais. Pensando desta forma, a arte em mídia digital não é “fechada”, mas processual através de dispositivos interativos.</p>
<p>O conceito de sistema pode ser aplicado a outras artes, como no teatro (cenário, ambiente, figurino fazem parte do todo), mas na arte em mídia digital a idéia de sistema é potencializada, já que a processualidade e dinâmica atuam em tempo real para a concepção da obra.</p>
<p>Para Nelson Vaz, os sistemas autopoiéticos são criadores de si próprios, são sistemas vivos – como sistema nervoso, sistema endócrino, etc. Seguindo esta idéia, pode-se dizer que as artes em mídia digital são sistemas não-autopoiéticos pois são constituídas pela relação entre interador e obra.</p>
<p>Porém, em alguns casos, trabalhos artísticos usam algoritmos genéticos e evolutivos, fazendo com que a atividade do próprio sistema possa acarretar em seu próprio desenvolvimento, pois não depende da interferência de um interador externo. São algorítmos, portanto, que emulam o funcionamento da natureza e dos seres vivos, ou seja, a obra é vista como uma espécie de sistema vivo.</p>
<p><strong>Artemídia no Brasil</strong></p>
<p>Nas duas últimas décadas o pensamento sobre arte tecnológica evoluiu muito no Brasil, os museus se abrem mais para novas possibilidades dessa arte que liga o homem à máquina, a arte passa a ser feita em harmonia com a tecnologia, instalações mecanizadas, aparelhos tecnológicos, robôs, aparelhos de telecomunicações, são exemplos de tecnologias que podem se unir a arte.</p>
<p><strong>Pioneiros da arte e tecnologia no Brasil</strong></p>
<p>A década de 50 representou um grande avanço tecnológico para o Brasil, reflexo do acelerado processo de industrialização da época.</p>
<p>No início da década de 50, Abraham Palatinik apresentou seu primeiro aparelho cinecromático, que projetava cores e formas capazes de se movimentar com o tempo. Essa iniciativa buscava procurar novos espaços para a manifestação da arte eletrônica.</p>
<p>O surgimento do movimento concretista e dos grupos de artistas como o Ruptura (1952) e o Frente (1954) tentaram desvincular-se da arte representativa e da pintura tradicional, aproveitando o que os novos meios eletrônicos lhes proporcionavam.</p>
<p>No final da década de 60 e no início da década de 70, o artista Waldemar Cordeiro, em parceria com o físico Giorgio Moscati, produziu vários trabalhos com o uso do computador, traduzindo imagens em modelos numéricos e inaugurando a <em>computer art</em> no Brasil. Diferente dos trabalhos desenvolvidos internacionalmente, as obras de Cordeiro possuíam um grande teor político e social, devido à ditadura militar que estava vigente no país.</p>
<p>Ainda na década de 70, Walter Zanini organizou a primeira exposição de videoarte no Brasil e Waldemar Cordeiro, a exibição internacional Arteônica. Esses eventos reforçavam a importância das artes telemáticas e suas vantagens na resolução dos problemas comunicativos presenciados pelas artes tradicionais, como a necessidade de um espaço físico bem delimitado e do deslocamento dos observadores para a apreciação das obras.</p>
<p><strong>Arte e comunicação da década de 1980</strong></p>
<p>As manifestações artísticas da década de 70 foram freadas pela censura e pelo rigor do conservadorismo militar da ditadura, mas não deixaram de acontecer, só que com menos freqüência. Walter Zanini, diretor do Museu de Arte Contemporânea (MAC) na época, criou um programa de incentivo à produção cultural dos jovens artistas que proporcionou grandes experimentações de arte e tecnologia, principalmente durante a década de 80; fato que fez com que vários dos eventos artísticos durante esse período fossem realizados nos meios universitários, como a Faap e a Unicamp.</p>
<p>No final da década de 70 e início da década de 80, a sociedade civil começou a mobilizar-se contra a ditadura e o meio artístico brasileiro aproveitou esse momento para criar projetos de intervenções urbanas. A arte-comunicação, o grafite, a arte em xerox, eclodiram durante esse contexto, que buscava romper com a passividade da arte tradicional em busca de obras mais participativas.</p>
<p><em>Arte postal</em></p>
<p>A arte postal foi uma das primeiras grandes formas de arte em rede no país. Os artistas brasileiros, na década de 80, começaram a produzir trabalhos onde as criações não privilegiavam mais as obras como mercadoria, mas como um produto de comunicação onde se destacam os elementos da interatividade, da produção coletiva e da obra em constante modificação.</p>
<p>Essa arte comunicativa privilegiava o intercâmbio político e cultural, principalmente por reunir artistas de diversas nacionalidades. As produções refletiam o descontentamento da arte com a política das principais galerias de arte criticando o estatuto da propriedade da arte e favorecendo a comunicação entre os artistas.</p>
<p><em>Videotexto</em></p>
<p>O videotexto é um sistema de informação composto por uma televisão, um banco de dados e um telefone. A exposição Clones, no Museu da Imagem e do Som (MIS) em 1983, dá uma boa idéia de como essas ferramentas eram utilizadas na produção artística. O propósito do evento era unir três meios de comunicação: televisão, rádio e videotexto.</p>
<p>A proposta da exposição era colocar a mesma informação, no caso a linha, em diversos meios de comunicação, e analisar o resultado obtido em cada um desses meios. No rádio, a linha era apenas um ruído, na televisão era uma imagem, e no videotexto, algo que poderia ser manipulado pelo usuário.</p>
<p>O trabalho <em>Ptyx</em>, desenvolvido no ano seguinte por José Wagner Garcia e Wilson Sukorski, também trabalhava com a idéia de transformar uma informação em outra de acordo com seu suporte. Um som era transmitido de um espaço a outro por linha telefônica, na freqüência necessária para quebrar uma taça de vidro, cuja freqüência de onda era retransmitida ao espaço original em forma de imagem.</p>
<p><em>Slow-scan tv</em></p>
<p>O <em>slow-scan tv</em> é um modem eletrônico que transforma sinais de luz em ondas sonoras e vice-versa. Esse aparelho permitia o envio de imagens entre quaisquer lugares do mundo, codificando-as em sons. Apesar da baixa velocidade de transmissão de dados, funcionava como uma televisão de duas vias, pois permitia a comunicação das partes nos dois sentidos. Alguns eventos foram promovidos para testar essas comunicações, interligando artistas brasileiros e estrangeiros, com transmissões simultâneas de imagens.</p>
<p><em>Sky-arte e satellite</em></p>
<p>A s<em>ky-arte</em> refere-se a arte no céu ou no espaço, utilizando-se da tecnologia espacial e ótica, como lasers, prismas eletrônicos e satélites.</p>
<p>Em 1988, José Wagner Garcia desenvolveu <em>Nazcara</em>, um projeto que consistia em vários espelhos triangulares colocados no deserto de Nazca, cujas imagens eram captadas por satélites de sensoriamento remoto. A <em>sky-arte</em> é outro fruto das experiências artísticas que buscavam explorar mais a participação da tecnologia da época na arte, tanto na produção quanto na visualização de suas obras.</p>
<p><em>Fax-arte</em></p>
<p>O uso do fax como meio artístico, no final da década de 80 e início da década de 90, é outro exemplo da exploração comunicativa da arte através dos meios eletrônicos que possibilitassem esse tipo de trabalho. O evento <em>L´oeuvre du Louvre</em>, de 1990,  no qual os artistas procuravam “invadir” o Museu do Louvre com várias mensagens transmitidas por fax, demonstrou o espírito transgressor do projeto, apesar de não permitir a bidirecionalidade.</p>
<p><strong>Arte no circuito das redes</strong></p>
<p>A partir da década de 1990, muitos artistas começaram a utilizar a internet como expressão artística, que foi uma evolução da arte-comunicação que teve origem nos anos 1980, que era realizada com recursos não-digitais ou semidigitais mas que compartilham as mesmas propostas como a participação do público no trabalho proposto, desenvolvimento de uma obra em tempo real, processualidade, compartilhamento, entre outras coisas, que agora se aplicam ao contexto da internet.</p>
<p>Telepresença</p>
<p>A telepresença é uma forma de arte que procura quebrar as barreiras espaço-temporais, pois consiste em visualizar e interagir com objetos em espaços remotos, estendendo as atividades sensoriais e motoras do operador, transportando-o para outro espaço físico, essa característica é o que diferencia telepresença de realidade virtual, que consiste em criar uma situação que não existe no mundo real, existe apenas no mundo virtual, já a telepresença transporta o operador para outro espaço físico, como deslocar os processos cognitivos e sensoriais do operado para o corpo de um telerobô, que será controlado a distância através de comandos à distância, como exemplo temos o projeto <em>Rara avis</em> de Eduardo Kac em que o participante controlava uma ave robô que habitava um viveiro junto com pássaros reais, ou o projeto <em>Insn(h)ak(r)es</em> de Diana Domingues, em que o participante controlava uma cobra robô que estava no ninho junto com cobras reais, dando a sensação ao participante de vivenciar a experiência como se estivesse no local.</p>
<p>Teleobservação</p>
<p>A teleobservação consiste na visualização de espaços físicos remotos através de web-câmeras, muitos dos trabalhos de teleobservação consistem não somente no rompimento de barreiras espaciais como no voyerismo, a espetacularização de cenas cotidianas. Em 1998 Kiko Goifman apresentou o projeto <em>valetes em slow motion</em> que simulava uma prisão, transmitindo ao usuário a sensação de estar preso através de sons, textos, e imagens rituais sobre a violência, a promiscuidade, a religiosidade, o conflito e a morte nas prisões brasileiras.</p>
<p>Teleintervenção e interfaces wireless</p>
<p>Em teleintervenção pode-se destacar os trabalhos que permitem a intervenção pela internet ou por algum dispositivo eletrônico e de telecomunicação, como no projeto <em>Constelações</em> do coletivo Re:combo no evento <em>Sonarsound</em>, em São Paulo, que o público era convidado e enviar mensagens SMS para serem projetadas no teto de uma sala escura com fosse fossem estrelas.</p>
<p>Criações coletivas, ambientes colaborativos e criações</p>
<p>Compartilhadas homem/computador<strong> </strong>Muito se tem discutido sobre autoria, direitos de autor e propriedade da obra de arte na internet, assim como a noção de artista-gênio, o original e a cópia e sobre o valor aurático da obra, mas a tecnologia da digitalização, da clonagem e da transformação de um em outro é a base da máquina informática.</p>
<p>O projeto <em>Assina: do texto ao contexto</em> de Cícero Inácio Silva fala sobre temas relacionados à autoria, à veracidade e ao excesso de informação veiculadas na internet, Cícero possui vários projetos que tratam destes assuntos como o <em>Plato On-line: Nothing, Science and technology</em> Cícero apresenta textos &#8220;acadêmicos&#8221;  gerados por algoritmos, textos totalmente sem sentido colocam em debate a veracidade das informações veiculadas na internet.</p>
<p>Philadelpho Menezes produziu em 1995 o &#8220;Verso universal&#8221;, com a proposta de construir um poema infinito na rede, por meio da colaboração de diversos usuários. A criação coletiva quebrava a antiga visão de autoria. Em <em>webpaisagem 0</em> de Giselle Beiguelman, Marcus Bastos e Rafael Marchetti é um banco de dados em constante modificação através da reciclagem e mixagem feita pelos internautas, um projeto compartilhado, muito ocorrente na internet.</p>
<p>Propostas metalingüísticas e referências sobre a web</p>
<p>Para questionar o próprio suporte que é a internet, alguns artistas procuram trabalhar de forma metalingüística, trabalhando as questões típicas da linguagem computacional, como é o exemplo do projeto de Daniel Sêda, que consiste numa colagem de outros sites de internet, todos na mesma página, dando a possibilidade de visualizar vários sites de uma vez só.</p>
<p>Ações e ambientes imersivos</p>
<p>Nos ambientes imersivos os interatores devem navegar por espaços 3D, com a possibilidade de interagir com outros pessoas ao mesmo tempo, por meios de comandos virtuais o interator tem o sentimento de &#8220;imersão&#8221; no mundo virtual, um exemplo disso é o projeto &#8220;Econ&#8221; de Silvia Laurentiz, que oferece a possibilidade de fazer um poema no espaço tridimensional no qual a palavra se transforma em imagem, cor e movimento, possibilitando a navegação pelo poema, permitindo que o leitor poderá ler o texto na ordem que quiser. O projeto de Tânia Fraga, &#8220;Jornada xamânica&#8221; transporta o participante para um espaço tridimensional que através de mitos, sonhos e conceitos ligados a cultura indígena transmitem a sensação de estar no meio da aldeia.</p>
<p><strong> </strong></p>
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		<item>
		<title>Grupo A: Aspectos Gerais de Arte e Tecnologia: uma visão historicista</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Sep 2009 02:45:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ci20092</dc:creator>
				<category><![CDATA[Seminário I: Arte e Tecnologia]]></category>
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Texto 1: Arte e Tecnologia, por Ivana Bentes Obtido em: http://www.universia.com.br/materia/materia.jsp?id=5658 No texto Arte e Tecnologia, Ivana Bentes faz um apanhado das características estéticas e conceituais de obras de diversos artistas que participaram da exposição Arte e Tecnologia, no Poço das Artes, São Paulo, em 1997. Situando as obras de arte-tecnológica na contemporaneidade, onde há [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ci20092.wordpress.com&amp;blog=9255320&amp;post=6&amp;subd=ci20092&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Texto 1: Arte e Tecnologia, por Ivana Bentes<br />
Obtido em: http://www.universia.com.br/materia/materia.jsp?id=5658</strong></p>
<p>No texto Arte e Tecnologia, Ivana Bentes faz um apanhado das características estéticas e conceituais de obras de diversos artistas que participaram da exposição Arte e Tecnologia, no Poço das Artes, São Paulo, em 1997.</p>
<p>Situando as obras de arte-tecnológica na contemporaneidade, onde há uma crescente hibridização entre arte e ciência, dá exemplos de artistas que encontraram na tecnologia não um aparato substitutivo da técnica, mas um campo de experimentações diversas que poderiam suprir as novas demandas sociais e produzir uma nova estética artística.</p>
<p>A autora cita as obras de Waldemar Cordeiro, precursor da Computer Art no Brasil, e pioneiro da arte eletrônica dos anos 60 e 70, que ele próprio ousava chamar de era “paleocibernética”. Segundo Waldemar Cordeiro, a arte eletrônica, ou sua “arteônica”, vinha suprir as novas demandas por obras transdisciplinares, que interagissem com os sistemas de comunicação e com o público e que fundissem seus ideais concretistas, de renovação dos valores essenciais das artes visuais, à Computer Art. Para Cordeiro a obra de arte tradicional era obsoleta em relação ao seu sistema de comunicação e estava em descompasso frente às novas possibilidades tecnológicas.</p>
<p>A estética tecnológica, ou o tecnoestético, baseando-se, no Brasil, na metodologia aplicada à Arte Concreta (a obra tem significado em si mesma), caracteriza-se em diversas vertentes artísticas, como a arte cinética, a arte cibernética, a land art, a body art, a vídeoarte, as vídeo-instalações, a vídeo dança e computer dance, entre muitas outras.</p>
<p>No cinema experimental, na vídeoarte e nas vídeo-instalações, o vídeo e o filme não são usados para registro de obras, mas sim como novo processo, uma nova linguagem. A imagem em movimento não funciona simplesmente como um novo suporte, mas gera obras onde a imagem possui materialidade, textura e funciona como componente ou narradora da obra.</p>
<p>Artistas como Anna Bella Geiger, e Iole de Freitas, por exemplo, exploram em suas obras essa hibridização entre artes plásticas e tecnologia. A primeira o faz utilizando a imagem em movimento como “detonadora de narrativas”, como suporte, matéria. A outra, quando a utiliza como material, ou materialidade, explorado em suas variações de luz, texturas, transparências.</p>
<p>De forma pioneira, Analívia Cordeiro explora a hibridização entre dança, vídeo e computador, apresentando, com métodos científicos, a decomposição e síntese dos movimentos (estéticos) de coreografias. Criou um programa, o Nota-Ana, que auxilia na produção de coreografias e na apresentação de regras e instruções para dançarinos e também para as câmeras de vídeo.</p>
<p>A vídeoarte e o vídeo experimental passam a ser reconhecidos como domínio estético autônomo, em que imagens de diferentes origens, grafismos, sons e corpos se combinam, fundindo diferentes campos e mídias.</p>
<p>Fazendo uso destas fusões, artistas como Arthur Omar, Paulo Laurentiz, Ronaldo Kiel, Anita Cheng e Tal Yarden criam vídeos que experimentam a metamorfose das imagens e a expressividade dos corpos (o movimento, a dança, a luta), aliados, ou mesmo sincronizados, às trilhas sonoras construídas, ou por trechos fortes das sinfonias de Beethoven (Omar), ou por sons extraídos de transmissões televisivas (Laurentiz) ou mesmo por vozes sintetizadas, ruídos, palavras (Kiel, Cheng e Yarden).</p>
<p>No âmbito das vídeo-instalações a relação obra/observador se torna peça fundamental nos processos de criação. O espectador é inserido no processo por meio de dispositivos que permitem trabalhar questões como isolamento e invasão. Configuram-se campos de influência, onde idéias ganham demonstrações visuais por meio de desconfigurações e descontextualização de imagens, extração de fragmentos de cenas, legendas etc. Artistas como Marco do Valle, Walter Silveira e Ronaldo Kiel criam também, na busca por esta captura e imersão do espectador, ambientes como “quartinhos” e “gaiolas” onde convidam o público a descondicionar os olhos das imagens do cotidiano.</p>
<p>Alguns artistas trabalham também as vídeo-instalações de maneira diferenciada, criando uma ilusão de interatividade em ambientes onde o real se confunde com o virtual, como por exemplo, na obra de Ronaldo Kiel, onde roupas balançam numa imagem eletrônica em sincronia com o vento que sopra no espaço real.</p>
<p>Essa possibilidade da arte tecnológica de se tornar suporte do que não é real, e se fazer ver o que não é visível, foi também explorada nas fotografias de Mário Ramiro que, utilizando a técnica da schlierenfotografia, que permite visualizar regiões de diferentes densidades, vibrações e polaridades, transforma o invisível em visível materializando o ar em “imagens-aura”.</p>
<p>As tecnologias de avaliação e estudos científicos (neurociências, biotecnologia) são também exploradas por artistas e geram trabalhos surpreendentes. As imagens digitais, os modelos biotecnológicos e os padrões matemáticos contribuem para a formação de uma arte evolucionária. O artista Wagner Garcia, por exemplo, usa como suporte para a obra “Light Automata 1”  aspectos estéticos de seres bioluminescentes, como algumas espécies de algas, e recria seu efeito em um holograma. As imagens ganham, a partir destas diversas origens e apropriações, características do que é vivo, da mesma forma, o vivo torna-se objeto estético.</p>
<p><strong>Texto 2: Quando a arte encontra a tecnologia, por Salomão Terra<br />
Obtido em: http://webinsider.uol.com.br/index.php/2007/05/22/quando-a-arte-encontra-a-tecnologia</strong></p>
<p>Salomão Terra cita, em seu texto, a francesa Anne Cauquelin, que em 1992 apresentou em seu livro “Arte Contemporânea – Uma Introdução” uma nova forma possível de arte, a Arte Tecnológica. Hoje, contudo, após a ampla evolução das novas tecnologias, pode-se falar em termos como Pixel art, Arte Telemática, Digital art, Net art, Wiki art, entre outras.</p>
<p>Anne Cauquelin divide, em duas possibilidades de relacionamento, a interação entre arte e tecnologia, para melhor explicá-la.</p>
<p>A primeira é a da utilização da tecnologia como suporte de divulgação, onde o artista utiliza o meio tecnológico para ampla divulgação e para disponibilização da obra. Um exemplo recente é o do site Trama Virtual, onde o artista faz seu cadastro e disponibiliza gratuitamente suas músicas para outros usuários.</p>
<p>A segunda possibilidade é a da utilização de ambientes virtuais para a própria produção da obra. O autor adota, aqui, como definição de Web art: “toda obra que tem sua concepção, produção, exposição e distribuição centrados em ambientes digitais.”</p>
<p>Há também as possibilidades heterogêneas na utilização dos meios tecnológicos. Entre elas a Fotografia Digital onde é amplamente difundida a utilização de softwares para pós-edição de imagens. A Pixel art, onde se desenham as obras à partir da menor parte possível de uma imagem digital, pixel a pixel. E a Wiki art onde um grupo de internautas se reúne para criar uma obra única, pondo em cheque, desta forma, a questão da autoria.</p>
<p><strong>Texto 3: Arte e tecnologia, autor não mencionado<br />
Obtido em:  http://www.arteetecnologia.com.br/reportagemnoticia.asp?id=137</strong></p>
<p>O olhar tradicional sobre a arte foi revolucionado por pesquisadores e artistas independentes através das novas formas de expressão artística. Na arte e tecnologia esta nova forma de expressão artística é caracterizada na utilização de novos suportes para a produção das obras.</p>
<p>Com a nanotecnologia, biotecnologia, arte on-line, os trabalhos colaborativos, o ativismo via web, entre muitos outros, o gênero de arte tecnológica assume diferentes denominações, entre elas Net art, Web art, Internet art, mídia-arte e arte e técnica.</p>
<p>Atualmente diversas universidades pesquisam temas relacionados ao que denominam cibercultura e arte e tecnologia e algumas instituições, como o SESC (Serviço Social do Comércio) e Paço das Artes (USP &#8211; Universidade de São Paulo), já possuem exposições renomadas no gênero, que passou também a fazer parte da Bienal de São Paulo.</p>
<p><strong>Texto 4: Arte e novas mídias: práticas e contextos no Brasil a partir dos anos 1990, por Christine Mello</strong></p>
<p>A arte produzida com as novas mídias a partir dos anos 1990 no Brasil pode ser analisada a partir do conceito antropofágico. Isso se dá, por essa arte estar relacionada a cultura digital e usar linguagens híbridas, além de estar em constante relacionamento com as mais variadas circuitos artístico. Os artistas que a produzem se apropriam e reconfiguram, usando de experiências externas para criar novos pontos de vista. Os estudos em cima dessa arte se iniciaram no Brasil a partir dos anos de 1950 e 1960, mas é a partir de 1970 e 1990 que as práticas chegam a maturidade. A partir daí, há a expansão do imaginário a partir de tecnologias como videográficas, da internet, da engenharia genética, entre outras.</p>
<p>Conseqüente do aumento do uso da tecnologia pela população em geral, nota-se o surgimento de novas redes de sentido no Brasil, estas, caracterizadas por uma “especificidade diferenciada”. Segundo Edmond Couchot, a desespecificação das práticas artísticas revela uma hibridação estendida a arte feita a partir da tecnologia. Nessas práticas artísticas é importante perceber as misturas, isso por se tratar de uma lógica poética do desvio e da contaminação.</p>
<p>A questão em torno da arte feita a partir de novas mídias é saber como mapeá-las. Esse tipo de trabalho promove uma maior ligação entre arte e vida, confrontam o espaço público, além de exercerem uma postura mais crítica frente aos meios de tecnologia. Dessa forma, beiram tanto o contexto institucional, quanto os contextos alternativos.</p>
<p>A arte gerada no Brasil caracteriza-se pela vigência de práticas inespecíficas em relação à ligação com múltiplos circuitos e campos criativos. Para melhor explorar essas tendências serão atribuídas as seguintes leituras: poéticas investigativas e poéticas de wired city.</p>
<p><em>1.	Poéticas Investigativas</em></p>
<p>Atuam no Pensar e fazer arte e tecnologia ao modo de laboratórios vivos e experimentais, juntando conhecimento e produção artística. Ponto de vista defendido por Julio Plaza, artista, teórico, curador e crítico, cujo projeto de pesquisa analisa a problemática das poéticas digitais e seus processos de hibridização. Seu interesse em torno das linguagens em contextos híbridos resultou em um novo pensamento para a arte: a tradução intersemiótica. Seu campo de ação situa-se em torno do vídeo-texto, painéis eletrônicos da publicidade, sky art, holografia, imagens digitais e da interatividade. Foi umas das presenças mais estimulantes e investigativas no decorrer dos anos 1980 e 1990.</p>
<p>Além de Plaza inúmeros artistas dialogam no campo cientifico, com experimentos nas linguagens tecnológicas e trabalhos no campo da invenção e novas mídias. Philadelpho Menezes, outro criador, produz interfaces pela transposição de linguagens. Em suas obras, tais como Antologia poética das vogais e Nomes impróprios, interage com a verbalidade, visualidade e sonoridade da poesia nos mais diversos contextos. Já Diana Domingues, caracteriza-se pela metáfora a respeito da idéia de mover-se, estabelecer trocas com o desconhecido e deslocar-se em novas relações com o ambiente virtual. De seus trabalhos destacam-se a videoinstalação interativa de 1997, Trans-e:my body, my blood, o projeto Ouroborus, calcado em três ambientes de realidade virtual: em Village, ela explora o ambiente remoto, em Serpentarium, a robótica e a telepresença, e em Terrarium, a vida artificial.</p>
<p>Eduardo Kac é outro artista que age nas investigações tecnológicas. Em 1996 ele empreende a instalação interativa Teleporting an unknown state, onde usa a luz do sol de inúmeras web-cams voltadas para céu para fazer uma planta crescer dentro de uma galeria de arte. Kac dá novos sentidos para o uso tecnológico, recicla e subverte.</p>
<p>O artista e pesquisador Gilbertto Prado desenvolve um trabalho diferenciado a partir do tempo real e das redes artísticas.  Entre suas obras, está o projeto de 1991, telescanfax, onde Prado obtinha imagens decomposta a partir da leitura de uma televisão por um scanner de mão.O caráter híbrido das redes artísticas é comprovado mais uma vez por Prado em 1992 durante a exposição “Machines à Communiquer &#8211; Atelier des Réseaux”, na Cité des Sciences et de l’Industrie, em Paris. Neste projeto ele se preocupou em construir com um parceiro distante uma imagem híbrida e composta em tempo real, onde o crescimento e a composição da obra dependem de uma dinâmica de intercâmbio. Em 1995, realiza, no MAC-USP, M.A.(desejo), em 1998, ele apresenta no Paço das Artes, em São Paulo, a web-instalação Depois do turismo vem o colunismo.</p>
<p>Os trabalhos de Bia Medeiros e o grupo Corpos confrontam o caráter vivencial do corpo, o embate ao vivo, mediado por câmeras de vídeo ou por web-câmeras, em torno de performance digital, videoinstalações, net art e telepresença. Na performance Macula@corpos de 2002, imagens de web-câmeras que interagem com o os espectadores são disponibilizadas simultaneamente para computadores localizados no interior do teatro e para a internet.</p>
<p>Daniela Kutschat em Vôo cego I e Vôo cego II, em 1998, propõe uma discussão metafórica entre a capacidade de ver, captar e registrar imagens do mundo físico, analisando questões conceituais do confronto analógico-digital. Utiliza a câmera de vídeo para captar dimensões de um mesmo espaço ou de espaços diferentes em movimento e, posteriormente, trabalha-as digitalmente.</p>
<p>Rejane Cantoni e o artista catalão Antoni Muntadas, realizaram uma das primeiras experiências de videoinstalação interativa do Brasil chamada de Ao vivo. Em 1999, Rejane Cantoni empreende, com Daniela Kutschat, no Paço das Artes em São Paulo, a videoinstalação Máquinas de ver I</p>
<p>Em trabalhos recentes como o de Analívia Cordeiro, é possível destacar o uso de sistemas interativos, juntamente com a telefonia móvel, usando música, corpo e movimento. No caso de Márcia Vaitsman, a forma de vídeo interativo, ou videogame. Criadores que interagem com o contexto dos jogos, da dança e das performances, abordam poéticas híbridas e midiáticas em tempo real, capazes assim de dialogar com os inúmeros procedimentos criativos ligados a cultura digital existentes.</p>
<p>O processo de criação dá-se por hibridação entre os meios tecnológicos, gerando uma série de trabalhos que subverte-altera-amplia o sentido inicialmente previsto para o contexto eletrônico-digital, tanto em relação à discussão temporal, quanto em torno das novas formas de experimentação estética. Concilia-se assim o circuito da arte às mídias de rede. Estes procedimentos dão à arte novos parâmetros de realidade temporal, mexem com os critérios de autoria, e principalmente tornam importante a vivência da obra para o resultado do trabalho artístico.</p>
<p>Ao analisarem os métodos de criação artística, Julio Plaza e Monica Tavares citam a importância da invenção e da produção. Para eles, no uso de  novas deve-se quebrar os limites impostos pelo meio. Assim, o conjunto de criadores em questão está constantemente atualizando e buscando, no limite, processos experimentais para as linguagens das novas mídias.</p>
<p><em>2. Poéticas da wired city</em></p>
<p>O movimento das poéticas da wired city se apropria e reprocessa os ambientes low-tech existentes e, assim, articula intervenções no contexto urbano com o objetivo de imprimir um maior questionamento em torno das relações tecnológicas e suas implicações no sistema sociopolítico e econômico.</p>
<p>A autora vivencia esta experiência em São Paulo, uma vez que no Brasil esta é a cidade que mais compreende a dinâmica digital e que vive uma intermitente contradição e negociação entre a lógica do local e do global, entre noção de inclusão e exclusão digital.</p>
<p>A autora também direciona tais poéticas em torno de performances de artistas que utilizam o espaço público de lógica mais situacionista. Além de tais performances, ações efêmeras como os flashmobs, os weblogs, orkuts, vídeos políticos, net-rádios e fanzines digitais também estão compreendidos ao longo do texto.</p>
<p><em>3. Novas circunscrições para a arte e novas mídias</em></p>
<p>O contexto das novas mídias no Brasil a partir dos anos 90 é compreendido em sua descentralização e dessa forma, analisado no conjunto de relações que opera sem necessariamente problematizar a tecnologia e suas especificidades.</p>
<p>Pode-se perceber a presença dos modos antropofágicos das novas mídias. Neste universo, as linguagens se encontram sempre em relação, por isso elas não podem ser pensadas isoladamente. Marcus Bastos defende o uso do termo sampler como uma cultura da reciclagem semiótica, em que o anônimo, o reciclado e o consumível assumem novos papéis. Este também relaciona a idéia inédita de samplertropofagia como uma forma de produzir sentido que permite a reciclagem das mídiase.</p>
<p>Obras no campo das novas mídias muitas vezes tendem a dissolver-se na cena contemporânea por seu caráter transitório e desprovido de materialidade. Uma vez que demandam uma série de equipamentos e tecnologias das instituições expositivas, que ainda possuem altos custos de locação, muitas de suas apresentações são inviabilizadas. Além disso, também é problemática a forma como os museus podem acolhê-los em seus acervos.</p>
<p>Neste sentido, diversas forças expositivas têm surgido de articuladores envolvidos com o meio eletrônico, provenientes da área eletrônica e curatorial, como Arlindo Machado, Gilbertto Prado, Ivana Bentes, Solange Farkas, Ricardo Rosas entre outros. Além disso, sites como o Rizoma, festivais como o FILE e prêmios como o Sergio Motta, também estão entre tais forças.</p>
<p><strong>Texto 5: A obra de arte na era da reprodutibilidade técnica</strong><strong>, por Walter Benjamin </strong></p>
<p>O autor inicia o texto falando sobre a evolução da arte dentro das condições e necessidades da indústria. E deixa avisado que o assunto do texto se trata de conceitos novos na teoria da arte que podem ser utilizados para a formulação de exigências revolucionárias na política artística.</p>
<p>A arte em sua essência sempre foi reprodutível. Com a xilogravura, o desenho tornou-se pela primeira vez, reprodutível, muito antes que a imprensa fizesse o mesmo com a palavra escrita. Uma etapa de maior precisão na reprodução da imagem veio com a litografia, que permitiu ás artes gráficas pela primeira vez colocar a sua produção não somente em grande escala, como já acontecia anteriormente, mas também sob a forma de criações novas e constantes. Graças a litografia as artes gráficas começaram a se situar no mesmo nível que a imprensa. Mas a litografia ainda estava em seus primórdios quando foi ultrapassada pela fotografia, que pela primeira vez liberou a mão da responsabilidade de reproduzir a imagem, transferindo tal responsabilidade para o olhar do autor.</p>
<p>Mesmo em contato com a reprodução mais perfeita, o aqui e agora da criação, e a existência única da obra se mostra ausentes. “A esfera da autenticidade como um todo, escapa à reprodutibilidade técnica, e naturalmente não apenas à técnica”.</p>
<p>A reprodução técnica diferente da manual, tem mais autonomia. A mesma pode, através da fotografia, por exemplo, acentuar ou recortar algum detalhe da imagem, através de qualidades que competem a câmera e a sua objetiva, que o olho humano não possa captar. Através da ampliação e da câmera lenta a percepção de alguns momentos pode ser transformada completamente, trazendo a tona percepções que fogem a ótica normal do ser humano. A cópia pode colocar o original em situações em que ele provavelmente nunca estaria, aproximando o indivíduo da obra.</p>
<p>O conceito de aura da obra de arte se atrofia na era da reprodutibilidade, na medida em que a obra multiplica a sua existência única por uma existência em serie. Na medida em que a técnica permite à reprodução vim ao encontro do espectador, em todas as situações, temos uma atualização do objeto reproduzido. Esses processos abalam a tradição do objeto de forma drástica, que constitui o reverso da crise atual e a renovação da humanidade. Eles se relacionam intimamente com os movimentos de massa. O seu agente mais poderoso é o cinema.</p>
<p>O subtítulo “Destruição da aura” inicia-se questionando o que viria a ser a aura? E diz que é uma figura singular, composta de elementos espaciais e temporais: A aparição única de uma coisa distante, por mais perto que esteja. Fazer as coisas “ficarem mais próximas” é uma preocupação tão apaixonada das massas modernas como sua tendência a superar o caráter único de todos os fatos através da sua reprodutibilidade. “Retirar o objeto do seu invólucro, destruir sua aura, é a característica de uma forma de percepção cuja capacidade de captar “o semelhante no mundo” é tão aguda que graças à reprodução ela consegue captá-lo até no fenômeno único”.</p>
<p>O culto é a forma mais primitiva de inserção da obra de arte no contexto de tradição. As obras de arte mais antigas, surgiram a serviço de um ritual, inicialmente mágico, depois religioso. A fotografia contemporânea, primeira técnica de reprodução revolucionária, causou forte abalo na forma de culto ao belo instituída pela renascença. Este acontecimento levou a arte a pressentir a proximidade de uma crise, que só fez aprofundar-se nos cem anos seguintes, ela reagiu ao perigo iminente com a doutrina da arte pela arte, que é no fundo, uma teologia da arte. Dela resultou uma teologia negativa da arte, sob a forma de uma arte pura, que não rejeita apenas toda função social, mas também qualquer determinação objetiva.</p>
<p>A obra de arte reproduzida é cada vez mais a reprodução de uma obra de arte criada para ser reproduzida. “Com a reprodutibilidade técnica, a obra de arte se emancipa, pela primeira vez na história, de sua existência parasitária, destacando-se do ritual”.</p>
<p>O critério de autenticidade deixa de aplicar-se à produção artística, toda a função social da mesma se transforma. Ao invés de fundar-se no ritual, passa a se fundar na política. “A difusão se torna obrigatória, por que a produção de um filme é tão cara que um consumidor, que poderia, por exemplo, pagar um quadro, não pode mais pagar um filme. O filme é uma criação da coletividade”.</p>
<p>O que importava nas primeiras imagens artísticas era somente a sua existência, pois tinham o cunho mágico, e não o objetivo de serem contempladas. Algumas esculturas só eram vistas pelos sumos sacerdotes. “A medida que as obras de arte se emancipam do seu uso ritual, aumentam as ocasiões para que elas sejam expostas”. O valor de exposição ao público, que veio após o valor mágico da obra, concedeu a mesma a função de obra de arte.</p>
<p>Na fotografia o valor de culto recuou consideravelmente, mas isto só ocorreu após uma resistência, que foi o rosto humano, não foi por acaso que o tema das primeiras fotografias foi o rosto humano. Porém quando o homem se retirou da fotografia, o valor de exposição supera pela primeira vez o valor de culto.</p>
<p>Como os gregos só conheciam o molde e a cunhagem como técnicas de reprodução, e as mesmas só possibilitavam a eles produzir moedas em grande escala, eles foram obrigados a produzir valores de eternidade, que foram colocados nas suas obras de arte.</p>
<p>Com o cinema a obra de arte adquiriu um atributo decisivo: a perfectibilidade, atributo que os gregos consideravam como o menos essencial de todos. Tal desconsideração era causada pelo fato da arte mais valorizada pelos gregos: A escultura, ser a menos perfectível. Daí o declínio da escultura, na era da arte montável.</p>
<p>Muito se escreveu no passado, questionando se a fotografia era ou não arte. É importante que antes de prosseguir esta discussão seja refletido se a invenção da fotografia alterou ou não a natureza da arte. A fotografia veio de encontro a estética tradicional, abrindo novos caminhos, e colocando outros a prova. A fotografia foi um dos passos iniciais do cinema que após mais de um século de história vive uma evolução tecnológica e de linguagem constante. “O cinema ainda não compreendeu seu verdadeiro sentido, suas verdadeiras possibilidades&#8230; Seu sentido está na sua faculdade característica de exprimir, por meios naturais e com uma incomparável força de persuasão, a dimensão do fantástico, do miraculoso e do sobrenatural”.</p>
<p>As mudanças do modo de exposição através da técnica da reprodução são percebidas também na política. As democracias passam a expor seus líderes de forma direta e imediata, o orador é visto e ouvido em primeiro plano, diferentemente dos parlamentos. É algo semelhante com os atores de cinema que tem como objetivo tornar “mostráveis”  ações sociais de modo que todos possam apreciá-las e compreendê-las.</p>
<p>Por uma análise das ações dos espectadores podemos dizer que o cinema se assemelha ao esporte, em ambos o espectador é um semi-especialista, ele se sente habilitado a criticar a respeito por se enxergar representado.</p>
<p>Durante muito tempo houve uma separação clara entre o pequeno número de escritores e o grande número de leitores. Com o advento e disseminação da imprensa um número cada vez maior de leitores passa a se aventurar na escrita, passa a relatar sua vida profissional, fazer uma reclamação, uma reportagem. Desta forma a barreira entre autor e público vai se esvaindo e num processo de trabalho mais especializado cada um acaba se tornando perito em algum assunto.</p>
<p>Tudo isso é aplicável ao cinema, entretanto devido à grande exploração capitalista e a crises de desemprego a indústria cinematográfica passa a ter interesse em estimular a participação das massas e obtêm maior êxito com as mulheres, modificando então o discurso de representação apenas do proletariado e seu trabalho.</p>
<p>Isso segue a lógica do fascismo em geral, explorando implicitamente a aspiração por novas condições sociais a partir do interesse de uma minoria.</p>
<p>Qualquer forma de arte consolidada situa-se no ponto de encontro de três linhas evolutivas. Uma delas trata da técnica envolvida, como um álbum fotográfico paginado rapidamente se transforma numa animação que posteriormente se transforma num filme. Outra é quando formas de arte tradicionais tentam com muito esforço produzir efeitos que mais tarde serão obtidos sem qualquer dificuldade por novas formas. E por fim, transformações sociais, muitas das vezes imperceptíveis.</p>
<p>Na realização de um filme, principalmente sonoro, percebe-se algo inovador em relação ao que existia no passado. Durante uma filmagem não existe apenas um ponto de observação como acontece no teatro, por exemplo. Estamos rodeados de um aparato técnico que só se deixa de perceber na edição final, ou seja, a percepção da cena só obtida num segundo estágio.</p>
<p>Comparando com um pintor que representa em seu trabalho uma observação a uma distância natural uma determinada realidade. Já a câmera penetra num espaço imperceptível dessa realidade.</p>
<p>O cinema nos trás uma realidade que nossos olhos não conseguem apreender naturalmente. Uma cena que vemos apenas de um ponto de vista, passa a ser assistida de várias maneiras, ou ainda, por exemplo, no caso da câmara lenta que nos dá a possibilidade de analisar ações e acontecimentos, e suas variações, que achamos por vezes, inexistentes, o chamado inconsciente ótico.</p>
<p>Algumas formas de arte buscam, em períodos críticos, efeitos que só se pode concretizar sem esforço em um avançado estágio técnico.</p>
<p>O Dadaísmo mostrou isso através de suas pinturas e literatura o que o cinema levou ao público anos mais tarde, o que choca, que desperta indignação.</p>
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		<pubDate>Mon, 31 Aug 2009 13:21:32 +0000</pubDate>
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